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Störtebekers Logbuch Nr

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Uli stellt sein komplettes Science-Fiction-Rollenspielsystem vor. Es ist kurz und komprimiert und kommt so auf 20 Seiten unter. Neben seiner Kürze zeichnet es sich durch seinen physikalischen Bezug aus.

Metadaten[]

Autor*in Uli
Illustrator*in Bonzo, Jens Möller
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 10
Seiten 19-38
Format Zweispaltig

Quelltext[]

Dies ist der zweite Teil des Beitrags. Der erste Teil ist in einer eigenen Seite.

SYSTEM[]

Ein komplettes Science-Fiction-Rollenspiel

4. Fertigkeiteneinsatz[]

BEWEGUNGSFERTIGKEITEN

(Beeinflußt durch Grobmotorik)

  1. Laufen: Verbesserte Langlaufausdauer und Bewegungsgeschwindigkeit
  2. Klettern: Freeclimbing, Fassadenkletterei und Bergsteigen
  3. Springen: Weit- und Hochsprung u.a.
  4. Schwimmen: Alle eigenen Fortbewegungen an der Wasseroberfläche
  5. Reiten: Umgang mit allen Reit- und Flugtieren
  6. Balancieren: Bewegungen auf schmaleren Tritten als 12 cm (ab Schwebebalken)
  7. Akrobatik: Bewegungskunst und Entfesslungskunst (reduziert Sturzschaden)
  8. Schleichen: lautlose gehende, robbende und krabbelnde Fortbewegung
  9. Geländelauf: Volle Bewegungsgeschwindigkeit, trotz kleinerer Hindernisse (z.B. Hürdenlauf oder Geröllfeld)
  10. Null-g-Motorik: Alle eigenen Fortbewegungen unter Schwerelosigkeit und unter der Wasseroberfläche
  11. Sportarten: Variabel (Tennis, Wasserski, ausgefeilte technische Bewegungsfertigkeiten, Grundbewegungen sind anderweitig aufgegliedert)
  12. Multitasking: Gleichzeitiges Ausfüh-ren von sich nicht ergänzenden Tätigkeiten
  13. Kulturkunsttechniken: Tanzen (Grobmotorik): Bewegungskunst mit kultureller Bindung,
    Malen & Zeichnen (Feinmotorik)
    Literatur (Persönlichkeit)
    Musizieren (Feinmotorik): Spielfähigkeit auf einer Instrumentengruppe (Tasten, Saiten, Schlag, Blas, Stimme)
    Plastik und Architektur
  14. Cyberware nutzen: Kompetenz des Einsatzes der Implantate über Willenssteuerung

SOZIALE FERTIGKEITEN (von Intuition und Persönlichkeit beeinflußt)

  1. Kommunikation: Gesprächs- und Diskussionsführung und Verständnisbemühen, Schauspielerische Fähigkeiten
  2. Rhetorik: Leere Überzeugungskraft unter Ausnutzen von kommunikativen Elementen (z.B. Schnell- und Niederreden, Argumentverdrehung, überspielte Überzeugungskraft)
  3. Menschenkenntnis: Lügner erkennen, Gefühlspsychologie, Vorhersehen von Überraschungstaten
  4. Geschäftstüchtigkeit: Verhandlungsgeschick und Kaufpreisnachlaß, Feilschkunst
  5. Verführen: Leichtes Knüpfen von Gefühlsbeziehungen zum anderen Geschlecht
  6. Stehlen: Ablenkungsmanöver zum Aneignen (oder auch Zustecken! - Gift ins Essen) fremden Besitztums unter Anwesenheit des Besitzers, Taschendiebstahl
  7. Pädagogik: Didaktische Kompetenz zum Überliefern eigener Kenntnisse, Fertigkeiten und Kulturtechniken
  8. Kampftaktik: Adaptions- , Koordinations- und Führungsfertigkeit in Kampfsituationen
  9. Beschatten: Unbemerktes observieren von Personen oder Gruppen
  10. Conections: Kenntnisse und Verhaltensweisen im und über...
    Crime: das allgemeine illegale Milieu (Halb- und Unterwelt)
    Street: Unterschicht
    People: Mittelschicht
    Class: Oberschicht
    Konzern: Firmen
    Militär: Heereswesen
  11. Führerschaft & Einfluß: Persönlichkeitsbildung und echte Überzeugungskraft, Vertrauenswürdigkeit

ADVENTURE-FERTIGKEITEN (unterschiedlich beeinflußt)

  1. Spurenlesen (Intelligenz): Fährtendeutung und Verfolgungsfertigkeiten, Blick für Beweismaterial an Tatorten
  2. Wahrnehmung (Intelligenz): Sinnesschulung und deren Deutungserfahrung, Hinterhalte erkennen
  3. Gebärdensprache (Feinmotorik): Zeichen- und Taubstummensprache, Geheimkörpersprache
  4. Fallen entschärfen (Feinmotorik): Mechanische, elektronische u.a. Mechanismen unschädlich machen
  5. Tarnen (Intuition): Verstecken und regungslos verharren (Nicht sichtbar trotz Blickkontakt). Unauffälliges Verhalten in Menschenmengen.
  6. Verkleiden (Intelligenz): Annehmen von anderen Erscheinungsbildern über äußere Merkmale (Figur, Kleidung, Schminken und Frisieren)
  7. Erste Hilfe (Intelligenz): Sanitäterausbildung
  8. Meucheln (Grobmotorik): Sofort Tödliche Verletzungen bei einem Nahkampftreffer. Opfer muß völlig ahnungslos vom Angriff sein.
  9. Survival (Intelligenz): Überleben in völlig unzivilisiertem Gelände (Gegend muß Leben ermöglichen) Geländeformen: Dschungel, Gebirge, Schnee und Eis, Steppe, Sumpf, Wald, Wüste
  10. Handwerk (variabel beeinflußt): (z.B. Tischler, Koch, Masseur) die Kombination ausgefeilter motorischer, emotionaler und intellektu-eller Fertigkeiten, die in ihrer Gesamtheit diesen Beruf ausmachen. Wissen und Bewegungen sind anderweitig aufgegliedert.
  11. Fälschen (Feinmotorik): Genaues Kopieren oder Herstellen von jeglichen Datenträgern und Kunstwerken

WISSENSFERTIGKEITEN (von Intelligenz beeinflußt)

Fundierte wissenschaftliche Kenntnisse und Kompetenzen in den Disziplinen:

  1. Physik
  2. Mathematik
  3. Biologie
  4. Chemie
  5. Medizin
  6. Gifte
  7. Navigation
  8. Informatik
  9. Astrophysik
  10. Sprache
  11. Künste
  12. Theologie
  13. Soziologie
  14. Geschichte
  15. Psychologie
  16. Völkerkunde
  17. Datentransfer
  18. BWL

TECHNIKFERTIGKEITEN (beeinflußt durch Intelligenz & Feinmotorik)

  1. PKW: Alle Achsenfahrzeuge bis zu 3,5 t incl. Trikes
  2. Krad: Alle Motorradähnlichen
  3. LKW: Alle Achsenfahrzeuge ab 3,5 t auch Panzer, Busse, Lokomotiven, Bagger etc.
  4. Mechwarrior: Alle Kampfroboter u.ä.
  5. Computer: Programmieren, Programme Kreieren
  6. Hackerfähigkeit: Codes und ICs ohne Zugangsberechtigung passieren
  7. Virtual-Reality-Verhalten: Normale User-Fertigkeit und auch Matrix/Gitter-Kampf
  8. Kommunikation: Datenaustauschgeräte
  9. Datenträger: Multimedia, Photographie, Video, Tonträger, Tontechnik, etc.
  10. Hovercraft: Alle Luftkissenfahr-zeuge
  11. Helikopter: Alle Hubschraubertypen
  12. Segelflieger/Gravitationsflieger: Alle Fluggeräte, die über Strömungsverhältnisse, Auftrieb verfügen; alle Segelflugzeuge, Gravitationsfeldgleiter im Orbit
  13. Motor: Alle Atmosphärischen Motorflugzeuge
  14. Düsen/Jets: Alle mit Düsentrieb-werken ausgestatteten atmosphärischen und Orbittauglichen Fluggeräte
  15. Planetar: Raumschiffsteuerung im Normalflug in Schwerelosigkeit außerhalb des Orbits
  16. Stellar/Galaktik : Hyperraummanö-ver und Sprungbeherrschung
  17. Kampfpilot: Alle Fahr- und Flugma-növer in Kampfsituationen (Zählt in Schiffskämpfen wie Reaktion in Personenkämpfen)
  18. Transmittering: Beaming - und Scalingbedienung
  19. Mechanik: Bau und Reparatur aller Motoren, Maschinen und Geschütze
  20. Triebwerke: Bau und Reparatur aller Raumschiff- und Flugzeugschub-werke
  21. Elektronik: Bau und Reparatur aller elektrischen und elektronischen Schaltung-ssystemen
  22. Kleinmechanismen: Bau und Reparatur Feinmechaniken und Kleinwaffen

KAMPFFERTIGKEITEN (Beschreibung)

  1. Reaktion: Reaktionsvermögen, Erkennungsschnelligkeit, Initiativausnutzung und Agitationsgeschwindigkeit
  2. Handfeuer einhändige Schußwaffen
  3. Gewehre geschulterte Schußwaffen
  4. schwere MG geschulterte und aufgestützte Schußwaffen
  5. Geschütze; nicht tragbare fixierte Stellungen (Türme)
  6. Mechanische (alles nicht elektronische oder pyrotechnische)
  7. Wurfwaffen
  8. Stichwaffen
  9. Schlagwaffen
  10. Stangenwaffen
  11. Schläge/Tritte: Kickboxen, Karate & Kung-Fu
  12. Ringen: Judo
  13. Sprengstoffe (Intelligenz): Kenntnis und Einsatz von Pyrotechnik
  14. Rüstungen (Grobmotorik): Freies Bewegen trotz Panzerung
  15. Körperentwicklung (Konstitution): Ausdauerleistung und Fitness
  16. Ausweichen (Grobmotorik): Parade und Abwehrverhalten, Hakenlauf
  17. Geschwindigkeit (Grobmotorik): identisch mit Laufen

5. Raumschiffkreation und Schiffkampf[]

a) Schiffskreierungsprinzip

Beschreibung

  1. Frachtcontainer: Lademöglichkeit für 100 m² Fracht
  2. Zehn-Personen-Wohneinheit inklusive Lebenserhaltungssysteme und Andruckabsorber: Fünf einfache Zweierkabinen mit Vebindungsgängen, Schlafgelegenheit, Eßecke, Spind und sanitären Einrichtungen. Für Einzelkabinen oder höheren Luxus vervielfachen sich die Kosten. Die Unterbringungszahl reduziert sich.
  3. Raumjägerport: Bereitschaftsstation für einen Raumjäger bis zu 10t Masse. (Größere Tochterschiffe brauchen entsprechend größere Ports); Inklusive Schleuse.
  4. Hospital inklusive Lebenserhaltungssysteme und Andruckabsorber: Intensivstation und OP für zwei Personen mit allen üblichen einfachen medizinischen Apparaturen.
  5. Labor inklusive Lebenserhaltungssysteme und Andruckabsorber: Arbeitsplatz für einen Wissenschaftler einer Fachrichtung inklusive kleiner PC's und Apparaturen.
  6. Werkstatt inklusive Lebenserhaltungssysteme und Andruckabsorber: Arbeitsplatz für einen Mechaniker einer Richtung oder kleine allgemeine Werkstatt inklusive Apparaturen. Kapazität z.B. einen 10t Jäger in Einzelteilen (Während der Reparatur kann der Rahmen im Port bleiben.)
  7. Freizeiteinheit inklusive Lebenserhaltungssysteme und Andruckabsorber: Holograph (3D-Kino), Fitneßstudio, Elektronikbibliothek, gemütliche Messe oder Swimmingpool (o.ä.) für zehn Personen. Hauptsächlich für Flüge, die zu kurz zum Einfrieren aber zu lang zum langweiligen Telespielen sind.
  8. Brücke inklusive Lebenserhaltungssysteme und Andruckabsorber: Kommandozentrale und Arbeitsplatz für fünf Personen: (übliche Einteilung: Captain, Pilot, Kanonier, Communicator, Navigator.) Beinhaltet ist einfaches Senor-, Radar-, Funk-, Computer (KI)-, Enermylog und Steuerungssystem. Die Benutzung dieser System ermöglicht den Einsatz aller entsprechenden Fähigkeiten mit +0. Bessere Programme und Systeme sind effektiv, aber sehr viel teuerer, so daß die Effizienz in Frage gestellt werden muß.
  9. Sensorsysteme: Die Reichweite eines normalen aktiven Sensorsystems beträgt 50.000 km, es meldet jede Masse von mindestens 1g. Es dient der Feindfrüherkennung oder der Navigation in Asteroidenfeldern. Aktive Sensorsysteme senden Wellen aus, deren Echo die Position der Zielobjekte bestimmen lassen. Passive empfangen die Materiewellen. Jedes Radarsystem hat eine unbegrenzte Reichweite und reagiert auf Massen in Relation zu ihrer Entfernung.
  10. Transmitterbase: Beamanlage für 100 kg. Soll mehr Masse gleichzeitig gebeamt werden, so ist eine entsprechend größere Anlage notwendig. Scaleanlage ist extrem aufwendig und nur die Geheimdienste der mächtigsten Imperien können sich den Bau einer solchen leisten: 1.000.000.000.000 Credits (Tausend Milliarden Credits).
  11. Bewaffnung: In jedem Raketenturm befindet sich ein Nachladeapparat und ein Magazin für zehn Raketen. Je zehn weitere Ports kosten: 5.000 für normale und 10.000 für schwere. Das Gewicht vervielfacht sich entsprechend.
  12. Panzerung: Nach der Nutzlastmasse richten sich die Kosten der Panzerung. Das Produkt der Faktoren: Klasse und Nutzlastmasse ergibt die Kosten des Panzers. Er hat dann eine bestimmte Punktzahl.
  13. Schildgenerator: Nach der Nutzlastmasse richten sich die Kosten des Schildgenerator. Das Produkt der Faktoren: Klasse und Nutzlastmasse ergibt die jeweiligen Kosten des Energieschildes.
  14. Energieträger gliedern sich in Träger für zwei Kategorien: a) Tanks und Archiving für Rohenergie (sprich Materie), die in nutzbare elektrische Energie (Fusionsreaktor) oder direkt in kinetische Energie (H- oder He-Triebwerke) umgewandelt wird. b) Kristallin für Elektrische Energie, die in Fusionsreaktoren in Generatoren oder mit Solarpaneels erzeugt wird. Alle Systeme (bis auf H- oder He- Triebwerke) brauchen elektrische Energie.
  15. Triebwerke: In allen Variationen und Größen: Das gesamte bisherige Gewicht (aus Nutzlast, Panzer, Schild, Energieträger und Waffen (Jede Nutzlasteinheit, Turm, Besatzungskabinen für zehn Personen, Hospital und Brücke wiegt 1t.) bestimmt die Kosten der Triebwerke, die nötig sind um die angegebene Schubkraft in g zu erreichen. Doppelt so leistungsfähige Triebwerke geben das mögliche Maximum vor und kosten auch doppelt soviel. Halb so starke Triebwerke kosten die Hälfte.
  16. Energiebereitung: Jetzt steht fest, wie hoch der Energiebedarf des Schiffes bei Maximalbetrieb ist. Soll es möglich sein dauerhaft volle Schubleistung, maximale Feuerkraft und den Betrieb aller weiteren Systeme zu gewährleisten, so muß die Energiebereitung mindestens diese Leistung bringen. Alternativ ist es möglich, auf kristallinen Energieträgen Ladungen abrufbereit zu speichern, was jedoch begrenzte Leistungszeit mit sich bringt.

b) Schiffkampf - Spieldurchführung

Eine Runde Schiffkampf dauert 10 sec. (In Kombination beinhaltet eine Schiffkampfrunde drei Personenkampfrunden.):

  1. Initiativbestimmung: Jeder Kampfpilotzähler + Kampftaktikzähler + Unterstützerprogramme W6 liefert Counternummern von 1 bis 46.
  2. Abzählig sind nun die beteiligten Schiffe an der Reihe. Pro Runde stehen jedem Schiff folgende Aktionen zu:
    1. Manöver
    2. Feuern
    3. Jäger ausschicken
    4. Transmittern
  3. ähnliche 10-Sekunden-Aktionen

Erläuterungen

zu Manöver: Schiffsbeschleunigung in schubmöglicher Richtung...

zu Feuern: Jeder leichte Turm feuert jede Runde, jeder schwere Turm feuert alle 2 Runden. Wichtig ist hierbei die Architektur des Schiffes. Auf ein Ziel schießen können logischerweise nur die Türme, die zu ihm hingedreht werden können. Faustregel ist 50% aller Türme (eine zugewandte und eine abgewandte Seite). Es ist natürlich möglich das Schiff in 20-sekündigen Perioden rotieren zu lassen, wobei die nachladenden schweren Geschütze sich auf der feindabgewandten Seite und die gerade feuernden sich auf der Feindkontaktseite befinden, um somit den Nachteil des verzögerten Nachladens auszugleichen. Ein so rotierendes Schiff hat eine nur für sich selbst nachteilige Eigengeschwindigkeit von 1 km/s, kann jedoch diese Runden kein Ausweichmanöver (s.u.) vollziehen.

Je kleiner ein Ziel ist, umso weiter entfernt es ist und je schneller es sich in Relation zum angreifenden Schiff bewegt, desto schwerer wird es getroffen. Unterstützerprogramme und Zielleitsysteme erleichtern das Treffen.

tab9

Der Schuß ist wie ein normaler Fertigkeitseinsatz zu handhaben: W20 + Geschützfertigkeit + Entfernungsbonus(malus) + Zielgrößenbonus(malus) - Zielgeschwindigkeit + Enermylogsystem + Zielleitsystem (bei Raketen). Ein Erfolg wird folglich bei einem Gesamtergebnis von über 20 erreicht. Der genaue Wert des Treffers gibt die Schwierigkeit des Ausweichmanövers gegen Raketen an.

Laser wirken sofort und gegen sie gibt es kein Ausweichmanöver. Raketen haben eine bestimmte Flugzeit und schlagen mit bis zu 80sec Zeitverzögerung ein:

tab10

Es ist ratsam eine genaue Tabelle des Schiffskampfes zu führen, welche die Positionen der beteiligten Schiffe, ihre Entfernungen zueinander und die Parameter der abgeschossenen Raketen enthält, damit die Übersicht, wann welche Rakete wie zielgenau auf welches Schiff abgefeuert wurde, erleichtert wird.

Kommt eine erfolgreiche Rakete beim Feindschiff an so muß sie drei Sicherheitsstufen überwinden um Schaden anzurichten: a) Ausweichmanöver des Schiffes, b) Energieschild und c) die Panzerung:

a) Ausweichmanöver des Schiffes vor Raketen (Lasern oder Ähnlichem kann man nicht ausweichen!): Will ein Pilot ausweichen, so ist in dieser Runde ein Schuß nicht möglich, weil kein Ziel genau anvisiert werden kann, da das Schiff starke Bewegungen vollzieht. Der Pilot muß eine erfolgreiche Kampffliegerprobe gegen die Güte des Treffers machen. 20 ist noch kein Erfolg, sondern die vom Treffenden vorgelegte Zahl. (Es ist durchaus üblich einige Treffer zu kassieren um dafür umso wirkungsvoller zurückzuschießen.) Hat das Schiff diese Runde schon geschossen, so können sich die Insassen über ihren reaktionsschnellen Piloten freuen und trotzdem noch ausweichen, jedoch mit einem Malus von -6. Man kann Raketen durch die Sensoren erfassen, das heißt am Anfang einer jeden Runde (vor dem Initiativwurf) kann sich der Kanonier entscheiden, ob er diese Runde schießt oder das Ausweichmanöver ohne Malus des Piloten abwartet. Ist das Ausweichmanöver nicht erfolgreich so wird die Schadenshöhe bestimmt.

b) Energieschild: Verschiedenartigste Kraftfelder und Abwehrmechanismen, die spieltechnisch alle unter Schild zusammengefaßt sind. Die Schilde hochzufahren und zu regenerieren dauert grundsätzlich 10sec für 50 Punkte Schutz. Der Schaden wird vom Schild subtrahiert, der diese und in jeder Runde, in der er getroffen wird, sich noch nicht regenerieren kann.

c) Dringt ein Treffer durch die Energieschilde, so ist der Einschlagpunkt zu bestimmen. Dieser richtet sich genaugenommen nach Aufbau des getroffenen Schiffes, da alle Schiffe jedoch größenkongruent bauähnlich sind gilt für alle Schiffe der gleiche Trefferschlüssel:

tab11

Je nach Schiffstyp ist für die Nutzlast eine vorher festgelegte Einteilung zu berücksichtigen: Hier ist in Klammen die Einteilung für einen kleinen Handelskreuzer mit Tochterschiffen angegeben. Zuerst wird der Schaden auf den jeweilige Panzerteil abtragen. Wenn kein Panzer an der getroffenen Stelle mehr vorhanden ist, so trifft der Schaden das Schiff selbst.

zu c) Jäger ausschicken oder aufnehmen: Je zwei Schiffsrunden dauern folgende Aktionen: Piloten laufen aus Bereitschaftspositionen zum Jäger-Hangar; Anziehen des Kampfanzuges; besteigen der Jäger, Maske aufsetzen und Cockpit schließen; Jäger aus dem Hangar herauskatapultieren bis zum eigenständigen Manövrieren. Die komplette Mobilmachung benötigt somit mindestens 80sec (acht Runden). Rechnet der Captain oder Commander mit Feindkontakt, können natürlich die Jäger schon vorher im Raum sich befinden oder die Piloten schon startbereit in den Jägern sitzen.

Ebenfalls zwei Runden dauert das Eindockmanöver, welches bei Normalbedingungen immer klappt. Im Kampf jedoch muß der Jägerpilot einen Erfolgswurf mit der Erschwernis der Zielbewegung (wie beim Schießen) schaffen. Ab 50% gelingt das Eindocken, jedoch mit (100*Geschwindigkeit) Schadenspunkten für jedes Schiff; ebenso ist übrigens der Schaden beim Rammen oder bei Kamikaze-Angriffen zu werten. Bei 25% Erfolg dreht der Pilot noch rechtzeitig ab und hat eine zweite Chance. Ein kompletter Mißerfolg bringt nur Schaden.

Wollen feindliche Jäger in ein Deck eindringen z.B. um das Schiff zu entern, so ist dies ähnlich abzuwickeln, nur daß der zu erreichende Erfolg durch ein Ausweichmanöver vom Piloten des Hauptschiffs erschwert wird (mindestens jedoch 20). Darüber hinaus müssen der Energieschild durchdrungen und die Hangarschotten irgendwie geöffnet werden (z.B. aufschießen, Agent oder Computervirus). Was die feindlichen im Inneren des Schiffes erwartet, sind meist weitere diverse Abwehrmechanismen, wie Sperrfeuer, Stahltore oder Giftgas in den Schleusen, die ohnehin ersteinmal geöffnet werden wollen. Generell gilt: Es ist leichter ein Schiff zu sprengen, als es auf diese Weise kapern zu wollen!

zu d) Beamen: Während der schnellen Kapfbewegungen ist auch das Beamen wegen der problematischen Koordinatenbestimmung kompliziert. Auch auf diesen Erfolgswurf des Beamers werden die relativen Geschwindigkeiten zwischen Start- und Zielpunkt berücksichtigt. Im Beamstrahl verloren sind Menschen nur, wenn der Erfolgswurf vollkommen mißlingt; ansonsten verweigert das Computersystem den Beam-Vorgang von sich aus oder fällt für einige Zeit aus wegen einer endlosen Koordinatenbestimmungsoperationsschleife des Systems. Durch Energieschilde kann grundsätzlich nicht hindurchgebeamt werden. Auf ein fremdes Schiff zu beamen, wird von dessen Sensoren (soweit unbeschädigt) immer wahrgenommen, was einen Alarm auslöst.

3. Rundenauswertung (bedarfsweise Kampf einstellen). Dann weiter bei 1.

6. Personenkampf - Spieldurchführung[]

Ein Kampf ist aus dem Zyklus von Runden zusammengesetzt. Eine Runde Personenkampf dauert drei Sekunden. Dies ist die Dauer, die Menschen als einen Augenblick empfinden. Eine Runde Schiffkampf dauert 10sec. In Kombination beinhaltet eine Schiffkampfrunde 3 Personalkampfrunden.

Personalkampf

  1. Initiativbestimmung: Jeder Reaktion + Kampftaktik + W6 liefert Counternummern von 1 bis 46.
  2. Abzählig sind nun die Kontrahenten an der Reihe. Pro Runde steht jedem eine Aktion zu:
    1. Rennende Bewegung um die Zähler "Laufen" oder auch "Geschwindigkeit" in Metern. Ein Ausdauerpunkt.
    2. sich hinlegen oder knien / invers aufstehen
    3. in Deckung springen. 1 Ausdauerpunkt
    4. Waffe wechseln
    5. sorgfältig zielen :+2 auf Angriff in der nächsten Runde
    6. koordiniert rufen und Kampf-taktig ausnutzen: Bei Erfolg hat die verbündete Gesamt-gruppe nächste Runde erste Initiative um 1 Punkt höher als der höchste Kontrahent.
    7. Sonstige logische 3-Sekunden-Aktion evtl. ein Ausdauerpunkt.
    8. Waffeneinsatz (Angriff) inklusive bedarfsweise nachladen.
  3. Rundenauswertung (bedarfsweise Kampf einstellen). Dann weiter bei 1.

Hat ein Kämpfer mehrere Angriffe pro Runde, so dividiert man die Zahl der Angriffe durch die Counternummer und bei jedem Teiler ist ein Angriff abzuwickeln.

Wird ein Treffer gelandet, so hat das Opfer die Chance des Ausweichmanövers (immer, wenn möglich, für einen Ausdauerpunkt)

Wird der Gegner getroffen, so ist das Ziel zu bestimmen:

tab12

Die Treffer Nummer 5. und 16. werden je nach Situation gehandhabt. Flieht, oder läuft das Opfer gerade, so wurde der Fuß getroffen sonst wurde auf die Schulter gezielt. Wenn der zu Treffende teilweise in Deckung liegt und ein Körperteil getroffen wird, welches gar nicht getroffen werden kann, so gilt der Angriff als Fehlschuß. (Es gibt daher keine weitere Deckungsmodifikation). Um aus Dekkung heraus schießen zu können, muß ein Arm, eine Hand, eine Schulter und der Kopf sichtbar sein. Ist der getroffene Körperteil ermittelt, so ist der Schaden zu berechnen: Schadensbonus = Kraftbonus * 3. (s. Tabelle) Der Schaden wird zwischen der Rüstung und dem Körperzustand aufgeteilt. Maximale Rüstungen richten sich nach der Bewegungsfertigkeit des Trägers.

Uli

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