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Metadaten[]

Autor*in Uli
Illustrator*in Bonzo, Jens Möller
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 10
Seiten 19-38
Format Zweispaltig

Uli stellt sein komplettes Science-Fiction-Rollenspielsystem vor. Es ist kurz und komprimiert und kommt so auf 20 Seiten unter. Neben seiner Kürze zeichnet es sich durch seinen physikalischen Bezug aus.

Quelltext[]

Dies ist der erste Teil des Beitrags. Der zweite Teil ist in einer eigenen Seite.

SYSTEM[]

Ein komplettes Science-Fiction-Rollenspiel

Autor: Uli

Anmerkung: Diese 20-seitige Regelzusammenstellung ist - abgesehen davon, daß ein Fanzine nur einen sehr begrenzten Umfang haben sollte - bewußt kurz gehalten, um Regelwust zu vermeiden und der eigenen Phantasie möglichst geringe Grenzen zu setzen. Einige nicht zwangsläufige Zusätze und Ergänzungen liegen der Redaktion noch als Kopiervorlage vor, und außerdem werden die schon bestehenden Regeln bei Bedarf weiterhin ergänzt.

Der/die Interessierte sollte sich mit der Redaktion (siehe Impressum) telefonisch oder schriftlich melden. Gegen einen geringen Unkostenbeitrag (Porto + Kopiergebühr) können diese Unterlagen angefordert werden. Genaueres erfahrt Ihr auf Anfrage.

Der Abschnitt 'System' ist zum Herausnehmen geeignet.

  1. EINLEITUNG und WESENTLICHE SPIELMECHANISMEN
  2. TECHNISCHE ENTWICKLUNG
  3. SPIELFIGUREN:

a) ATTRIBUTE & CYBER
b) FERTIGKEITEN
c) CHARAKTER-GENERIERUNG IN KÜRZE
d) AUSRÜSTUNG

  1. FERTIGKEITENEINSATZ
  2. RAUMSCHIFF-KREATION & SCHIFFSKAMPF
  3. PERSONENKAMPF

Verzeichnis der Tabellen in ihrer Reihenfolge:

  1. Modifikationen der Aktionen
  2. Physikalische Größenordnungen
  3. Attributsbeeinflussende Cyberware
  4. Allgemeine Cyberware
  5. Rassen-Modifikatinen
  6. Fertigkeitsentwicklung
  7. Auswirkungen auf die Attribute
  8. Raumschiffkreation
  9. Sensorsysteme
  10. Bewaffnung: Türme
  11. Bewaffnung: Zielleitsysteme
  12. Bewaffnung: Raketen
  13. Raumschiffmanöver
  14. Raketenflugzeit
  15. Trefferschlüssel (Raumschiff)
  16. Trefferschlüssel (Person)
  17. Rüstungen
  18. Waffen

1. EINLEITUNG[]

Dem Leser soll erspart bleiben, was ein Rollenspiel ist. Um welche Literaturform es sich bei "Science fiction" handelt, dürfte hinlänglich bekannt sein.

Die Bemühungen dieses Spielsystems geht dahin, wissenschaftliche Fortentwicklungen und ihre gesellschaftliche Relevanz regeltechnisch zu erfassen.

Die Wesentlichen Spielmechanismen[]

Das System beschränkt sich auf die Darstellung einiger menschenähnlichen Rassen, da im wesentlichen alle anderen (Klingonen, Vulkanier, E.T.'s und Insektoide sowieso) bei a) gleichen Körperproportionen und b) Kulturellem Hintergrund mit in diese Rubrik fallen.

Einsatz von Fähigkeiten:

Die Fertigkeiten werden mit einer Güte von 0-20 beherrscht. Dem Spielleiter obliegt die Beurteilung der Schwierigkeit der Aktion in fünf Schwierigkeits-stufen :

  • Routine = +6
  • Leicht (Einfach)= +3
  • Normal (Mittel)= 0
  • Schwierig (Kompliziert)= -3
  • Hoffnungslos (Absurd) = -6

Hat eine Figur mindestens 3 Zähler auf einer Fertigkeit, so gelingen Routineaktionen automatisch! Z. B. als Pilot das Andocken mit planetarem Raumschiff an einem Stationsbay.

Ansonsten: Wurf mit W20 und folgende Modifikationen (s. Tabelle):

genau -5 tödlicher Ausgang (Wenn jemand ungelerntes etwas absurdes versucht, muß die so enden!)
-4 bis 0 Größtmöglicher Mißerfolg
1 bis 5 Mißerfolg
6 bis 10 Teilerfolg zu 25%
11 bis 15 Teilerfolg zu 50%
16 bis 20 Teilerfolg zu 75%
21 bis 25 Erfolg - der gewünschte Effekt tritt ein
26 bis 42 Erfolg unter hervorragenden Bedingungen z. B. Zeitersparnis, Zusatzinformation
gewürfelte 1 kritischer Fehler
gewürfelte 20 Glückstreffer


2. TECHNISCHE ENTWICKLUNG[]

Um eine Vorstellung dieser Fortentwicklungen zu geben, sollen die bedeutendsten technischen Neuerungen kurz umrissen werden:

  1. Kernfusion liefert unbegrenzte Energiemengen. Kleinstreaktoren haben jedoch aufgrund der kritischen Masse von 10kg einer Kapazität von einem Gigawatt. Diese Anlage hat ein Volumen von 1000m². Kleinere Raumschiffe haben also keinen Fusionsreaktoren.
  2. Hyperraum bezeichnet die Option des überlichtschnellen Raumfluges. Starke Massekonzentrationen (z. B. Schwarze Löcher) deformieren das Raumzeitkontinuum derart, daß ein Überspringen galaktischer Entfernungen in Sekundenbruchteilen möglich ist. Der Nachrichtentransport des galaktischer Reiche wird über ein kombiniertes Funk- und Jumpsystem mit Basen an den Sprungpunkten bewerkstelligt (Funkverkehr ist schließlich auch nicht schneller als das Licht).
  3. Materietransmitter nutzen künstliche Massenkonzentrationen, die es ermöglichen, Objekte (auch Lebewesen) bis zu 1000 kg über 20.000 km auf punktgenaue Koordinaten unter Einsatz einer Energie von 1 GW und der Dauer von 20 sec zum beamen. Start- oder Zielpunkt muß die Transmitteranlage sein, die gleiche Ausmaße wie ein Kleinreaktor hat. Die militärische Entwicklung geht dahin Fremdkörper in feindliche Organismen zu beamen, was aber technisch noch nicht realisiert ist.
  4. Triebwerke wurden revolutionär optimiert. Die leistungsfähigsten Photonentriebwerke liefern eine Schubkraft von 25 Meganewton und damit bei optimaler Schiffskonstruktion 40 g, wodurch c in ca. 213 Stunden erreicht wurde. Die Konstruktion der robustesten Schiffe erlauben eine Reisegeschwindigkeit von 0,75 c (2,25*108m/s), welche in ca. 160 Stunden erreicht wird. Für Bremsmanöver ist die gleiche Zeit zu rechnen. Diese Triebwerke sind technisch trotzdem leider sehr aufwendig und teuer, so daß sie nur für Passagier- und Kriegsschiffe eingesetzt werden. Für Torpedos und Transporter finden baugünstigere H2O- oder He-Raketentriebwerke ihren Einsatz. Sie erreichen 20g. Torpedos werden in der Regel von ihren Abschußbasen mit einem Photonentriebimpuls von 25Mn und damit 100g loskatapultiert. Normale Transporter reisen mit maximal 0,1c.
  5. Andruckabsorber arbeiten wie Materietransmitter über künstliche Massefelder und komprimieren so die schädlichen Beschleunigungskräfte für die Besatzungen der Schiffe. Zudem wird über sie im Schiff ein Schwerkraftgefühl erzeugt, was für das menschliche Wohlbefinden auf Dauer essentiell ist.
  6. Ladungsträger in kristalliner Materiestruktur ermöglichen - ähnlich einem "Akkukondensator" - das Speichern von gewaltigen Energiemengen.
  7. Supraleiter bestehen aus mikrofeinen Kunststoffen und sind im Stande elektrischen Strom widerstandsfrei zu leiten. Ihre Herstellung ist kostengünstig.
  8. Recyclingverfahren leisten 100% Wiederverwertbarkeit aller Produkte. Hochenergetisch und über Mikroorganismen werden Verbindungen in die Elemente analysiert, was nur eine Frage der Energieaufwendung ist (die bekanntlich unbegrenzt zur Verfügung steht). Somit ist jedes Müll- und Entsorgungsproblem gelöst.
  9. Nahrungssynthese beruht auf dem genau umgekehrten Verfahren. Aus Ausgangsstoffen mit den Elemente C, H, O, N werden organisch verwertbare Nahrungsmittel synthetisiert. (Dieser Brei ist zwar nicht schmack- aber nahrhaft, solange keine teuren Aromastoffe beigefügt werden.) Echte Nahrungsmittel sind Luxusgüter und werden auf Agrarplaneten angebaut.
  10. Cyberwear hat Einzug in den menschlichen Körper gehalten. Sämtliche menschliche Organe und Gliedmaßen (inkl. Gehirnstrukturen) lassen sich durch verbesserte Gegenstücke ersetzen, die oftmals noch zusätzliche Funktionen haben.
  11. Laseroptik: Hochenergetische, parallelisierte, elektromagnetische Wellen als Geschosse revolutionierten das Militärwesen, zumal Projektilwaffen im All bei Abschuß explodieren.
  12. Gentechnik erlaubt das Cloning von Individuen und die Kombination von allen Lebensformen, die auf DNS beruhen und in dieser Kombination lebensfähig sind. Genmanipulierte Mikroorganismen liefern einen beträchtlichen Anteil zu den Recyclingverfahren. Gezielt Organe nachzuzüchten, dauert etwa zwei Wochen pro Kilogramm und bedarf einer beliebigen gesunden Körperzelle. Einen kompletten Clon (ohne Narben) von 75kg Masse herzustellen, dauert also etwa knapp 3 Jahre. Solch ein Mensch ist praktisch hirntot und hat nicht einmal animalische Intelligenz, da die Entwicklung des Gehirns an Sinneseindrücke und Erfahrungen gebunden ist. Nicht einmal die elementarsten Gefühle wie Hunger und Kälte kennt dieses Nervenbündel, da zur optimalen Entwicklung alle Rahmenbedingungen im wuchsoptimalen Bereich angeordnet gewesen sein müßten. Ein nachgezüchtetes Gehirn hat zwar die Masse aber nicht die Klasse eines echten. Das Imunsystem eines Clons existiert nach dem Auswachsen aus gleichen Gründen noch nicht. In einer vierwöchigen, hospitalen Prozedur durchleben sie alle üblichen Kinderkrankheiten. Danach trainieren sie etwa ein Jahr lang menschliche Umgangsformen in speziellen Trainigsprogrammen und haben dann die geistigen Eigenschaften eines Kleinkindes von 4 Jahren, welches die sensitive Phase des Haupterwerbs der Muttersprache abgeschlossen hat und die körperlichen Eigenschaften von Ausgewachsenen. Die folgende Lerngeschwindigkeit ist mit der von normalen Menschen vergleichbar, so daß im Alter von 10 Jahren eine durchschnittliche Allgemeinbildung erreicht ist. Äußerlich wirken die Clone dann wie etwa 25 Jahre. Irgendwelche besonderen Charakterzüge fallen nur selten auf; wenn, dann zumeist in der Form, daß Clone etwas unselbstständig und anlehnungsbedürftig sind, was auf das Bewußtsein, keine Eltern zu haben, und die besonderen Erziehungsformen zurückzuführen ist. Die meisten Clone werden als unermüdliche Wissenschaftler oder skrupellose Abteilungsleiter eingesetzt, da ihr Charakter über die Lernprogramme sehr gezielt manipuliert werden kann.
  13. Künstliche Intelligenz basiert auf lernfähigen Algorithmen, die extrem schnell in der Lage ist, jede Speicherkapazität eines Datenträgers, den sie zur Verfügung hat, auszufüllen. Teile müssen immer wieder gelöscht werden und die KI zeigt deshalb depressive Charakterzüge in Trauer um das verlorengegangene Wissen. Hier liegt eine der wenigen wesentlichen Fortentwicklungen der Geistes- und Sozialwissenschaften, die zur Verwirklichung der KI das Fundament gelegt haben. Die Relation von Speicherkapazität und Intelligenzquotient ist dreifachexponential. Normale Rechner (1 Gbyte) können eine Intelligenz von IQ 70 beherbergen. Größte Rechner (3*1020 Byte) können Programme tragen die einem IQ von 300 (Attribut 26) entspricht. Kreativität kann man von Programmen nur bedingt erwarten, (obwohl die eine oder andere Erfindung tatsächlich von einer Maschine stammt), da die Technologie-Entwicklung an der Grenze der Realisierungen steht und es einfach keine physikalisch einwandfreien Neuerfindungen mehr gibt! Kunst aus der 'Elektronikmühle' ist reine Geschmacksache, aber auch nicht unbedingt schlechter als die des homo sapiens. (Daß es keine größeren Rechner gibt, liegt vor allem daran, daß die Notwendigkeit nicht besteht. Alle erdenklichen Datenmengen werden von angemessenen Maschinen mühelos verarbeitet.)
  14. Kristalline Datenträger tragen Informationsmengen von 1 Terabyte auf 1g Materie von 1cm² Größe. Die Zugriffszeit beträgt 10 ns.
  15. Zeitreisen sind für große Massen (sprich Raumschiffe) nur extrem bedingt möglich. An extrem großen Massenkontraktionen sind durch die Vorgabe der drei Hauptkoordinaten dieser wenigen schwarzen Superlöcher nur bestimmte Zeitziele in Verbindung mit bestimmten Orten möglich. Das heißt, man kann die Zielzeit nur in bestimmten Rasterstufen wählen. Es ist jedoch möglich, Objekte (auch Lebewesen) bis zu 1000 kg - ähnlich wie auch Materietransmitter die extreme Massenkonzentrationen nutzen - über beliebige Zeiträume zu sekundengenauen Zeitpunkten unter Einsatz einer Energie von 1 TW/sec zu scalen. Start- oder Zielzeit muß die Scale-Anlage sein, die gleiche Ausmaße wie ein Kleinreaktor hat. Solange Philosophen noch über das Raum-Zeit-Paradoxon sinnieren, das Geheimnis der Scale-Anlage in die Vergangenheit zu scalen (Pläne, die Anlage selbst, Ingenieure mit dem Wissen o. ä.) ist es allen Wissenschaftlern beim Lirgkhwrobrg-Eid verboten, dies zu tun. Darüberhinaus hat auch keiner große Lust, die eventuellen Folgen mitzuerleben.

Größenordnungen

pico 0,000.000.000.001 10-12
nano 0,000.000.001 10-9
mikro 0,000.001 10-6
mili 0,001 10-3
centi 0,01 10-2
dezi 0,1 10-1
- 1 100
hekto 100 102
kilo 1.000 103
mega 1.000.000 106
giga 1.000.000.000 109
tera 1.000.000.000.000 1012

3.a) Charaktergenerierung[]

A) Attribute auswürfeln: Alle Zahlenwerte liegen zwischen 1 und 20. Die Attribute werden mit 3W6 ermittelt (Gaußsche Glockenkurve). Durchschnitt ist ohne Verlagerung 10,5. Das Minimum für Spieler ist 1 und das Maximum ist 20.

B) Kapital: mit 3W6 * 100.000 Credits ermitteln.

C) Cyberware: Schon jetzt muß die Entscheidung über Cyberware, die Attribute verändert fallen. Andere Cyberwear kann noch später ausgesucht werden.

Cybertyp Auswirkung Kosten in Kilo - Credits Verlust an Persönlichkeit (abrunden)
Kunstmuskeln 1 Kraft 17 50 -1
Kunstmuskeln 2 Kraft 18 120 -1,5
Kunstmuskeln 3 Kraft 19 200 -2
Kunstmuskeln 4 Kraft 20 300 -3
Kunstgelenke 1 Grobmotorik 17 50 -1
Kunstgelenke 2 Grobmotorik 18 120 -1,5
Kunstgelenke 3 Grobmotorik 19 200 -2
Kunstgelenke 4 Grobmotorik 20 300 -3
Cyberbody Kondition w. o. s. o. s. o.
Elektronikgehirn 1 Intelligenz 9 (IQ 85) 120 immer Persönlichkeit und Intuition von 0
Elektronikgehirn 2 Intelligenz 10 (IQ 95) 200 immer Persönlichkeit und Intuition von 0
Elektronikgehirn 3 Intelligenz 11 (IQ 105) 300 immer Persönlichkeit und Intuition von 0
Elektronikgehirn 4 Intelligenz 12 (IQ 115) 500 immer Persönlichkeit und Intuition von 0
Präzisionsgelenke 1 Feinmotorik und Grobmotorik je 17 110 -1,5
Präzisionsgelenke 2 Feinmotorik und Grobmotorik je 18 250 -2
Präzisionsgelenke 3 Feinmotorik und Grobmotorik je 19 430 -2,5
Präzisionsgelenke 4 Feinmotorik und Grobmotorik je 20 700 -3,5

Der Cyberbody bezeichnet Traubenzucker und Hormontanks bei organischen und Zusatzakkus und Notstromleitungen bei metallenen Trägern.

Weitere Cyberware sind körperintegrierte Waffen in Gliedmaßen und Organen. Ihr Preis liegt bei dem Waffenpreis multipliziert mit dem Faktor 100. Soll das eigentliche Organ noch einsatzfähig sein, so beim Faktor 130.

Darüberhinaus sind alle technischen Geräte möglich wie Nachtsichtgeräte, Ultraschall-Ohren, Kameras etc. Generell gilt: der Kostenfaktor entspricht denen der Waffen; und pro 500g Cyberware reduziert sich die Persönlichkeit um 1.

Die Kombination von Cyberbausteinen ist möglich. Die Kosten und der Persönlichkeitsverlust sind jeweils einfach aufzusummieren.

Bezeichnung Beschreibung Wirkung Kosten Persönlichkeitsverlust
Reflexbooster-A Transmittersynapsenverstärker Adrenalinpumpe +3 auf Reaktion 100.000 1
Reflexbooster-B Kunstnerven Supraleiterfasernersatz, synapsenlos +5 auf Reaktion 200.000 2
Smartgun-verbindung-A Zielpunktlaser +2 auf Schüsse 200.000 1
Smartgun-verbindung-B Raumrichtungssensor mit Fadenkreuz +3 auf Schüsse 400.000 2
Smartgun-verbindung-C A & B in Kombination +4 auf Schüsse 700.000 3
Zoomeye 12fach Vergrößerung +2 auf Schüsse 100.000 1
Ultraschall-echopeilung Hochfrequenzsender mit Ultraschall-Ohren +2 auf Schüsse 250.000 1

Die stark reduzierte Persönlichkeit aufgrund von Cyberwear wirkt sich derart aus, daß nichts eigenes und menschliches an der Person mehr ist. Sie wird immer mehr zur Maschine. Um überhaupt noch von Menschen oder Lebewesen zu Sprechen ist es nötig eine Persönlichkeit von 1 zu halten. Ein solcher Mensch ist ein "seelisches Wrack", ein extremer Psychopath mit impulsivsten Emotionsausbrüchen zwischen himmelhochjauchzend und zu Tode betrübt, eben mit manisch-depressiven Anwandlungen. Persönlichkeit beinhaltet also auch Nervenstärke, psychische Stabilität und Selbstbeherrschung. Natürlich kann man Komplettandroiden spieltechnisch darstellen, welchen dann aber alle auf Persönlichkeit und Intuition beruhende, soziale und entsprechende Fertigkeiten mit einem Grundmalus von -14, sprich Persönlichkeit und Intuition von null beherrschen.

3.b) Fertigkeiten[]

Jede Figur hat grundsätzlich anfangs:

1. Rasse-Zähler entsprechend der Tabelle

Säuger Klingone Insektoid Reptil Mineral
jede Bewegungsfertigk. 3 3 3 3 2
jede Sozialfertigkeit 2 1 1 4 2
ein Fahrzeug 2 2 1 1 2
alle Wissenschaften 2 1 4 1 2
eine Nahkampfwaffe 2 4 2 2 3

2. Kondition/2 Zähler auf die Körperentwicklung,
3. Grobmotorik/2 Zähler auf das Ausweichen,
4. (Feinmotorik + Intelligenz)/4 Zähler auf die Reaktion.

Fertigkeitenschulung

Bei der Generierung sind nun (Bildung*5) Punkte frei auf die Fertigkeiten zu verteilen.

Will man eine Fertigkeit übermäßig steigern, so ist dies mit höheren Aufwendungen verbunden.

Steigerung um Zähler Punkteinsatz
1 1
2 3
3 5
4 8
5 11
6 15
7 20

Auswirkungen der Attribute auf Fertigkeiten:

Attribut Malus Attribut Bonus
0 -7 10
1 -6 11
2 -5 12
3 -4 13 +1
3 -3 14 +1
4 -2 15 +1
5 -2 16 +2
6 -1 17 +2
7 -1 18 +3
8 -1 19 +4
9 20 +5


3.c) Charaktergenerierung in Kürze:[]

A. Attribute erwürfeln
B. Kapital ermitteln
C. Cyberwear aussuchen
D. Rassenfertigkeiten und allgemeine Körperfertigkeiten
E. Startpunkte verteilen (5*Bildung)
F. Attributsauswirkungen eintragen
G. Ausrüstung kaufen (siehe 3.d)

3.d) Ausrüstung[]

Schußwaffen

Pistole 6 100
Revolver 15 150
Handlaser 3.000
Handmagnetfeldspeeder 5.000
Handphaser 50.000
MP 500
Luftgewehr 200
Kleinkaliber 300
Repetiergewehr 400
Armmagnetfeldspeeder 8.000
Automatikgewehr 500
Kleiner Shoulderlaser 5.000
großer Shoulderlaser 7.000
Shoulderphaser 60.000
leichtes MG 1000
Großmagnetfeldspeeder 14.000
Mittleres MG 2000
Schweres MG 3000
Minikanone 2000
kleiner Raketenwerfer 4000
Tragbare Laserkanone 12.000
Megaphaser 70.000
mittlerer Raketenwerfer 20.000
schwerer Raketenwerfer 100.000
mittlere Laserkanone 10.000
Schwere Laserkanone 50.000

Balistische Artillerie

Kurzbogen 100
Langbogen 200
leichte Armbrust 100
schwere Armbrust 250
Blasrohr 100
Handgranate 80
Shagger (Monofilamentpulver) 2.000

Klingenwaffen

Messer 10
Dolch 25
Kurzschwert 50
Rapier 100
Schwert 200
Axt 30
Morgenstern 50
Hellebarden 150
Kampfstab 20

Laserklingen

Laserschwert 4.000
Laseraxt 3.000
Laserhellebarde 6.000

Rüstung Ganzkörper

Leder 300
Metall 3.000
leichtester Kunststoff 100.000
leichter Kunststoff 200.000
mittlerer Kunststoff 400.000
schwerer Kunststoff 1.000.000

Roboter

  • Menschenähnlichen gebaut und funktionierend s. Cyberwear
  • Kampfroboter = Waffen + Panzerung + Fahrzeug + 2.000.000 für Bewegungsmelder, Echolot, Kameras und Elektronikgehirn & Software
  • Dronen = Nutzlast + Fahrzeug + 5.000 für Funkverbindung
  • Arbeitsmaschinen mit multifunktionellem Einsatz = Fahrzeug + (Werkarme*100.000 max.8) + 500.000 für Bewegungsmelder, Echolot, Kameras, CPU und Software

Fahrzeuge

PKW 20.000-100.000
LKW 50.000-500.000
Panzer ab 1.000.000
Mechwarrior incl.Bewaffnung 10.000.000(Locust) bis 150.000.000 (Battlemaster)

Kommunikationsmittel

Kurzstreckenkom 50
Mittelstreckenkom 100
Langstreckenkom 200

Datenträger

Camcorder 200
Taschencomputer 250
Taschenrechner 10

Gebrauchsgegenstände

Med Kid ca. 200 (stark variabel)

Für die sonstige Ausrüstung kann als Richtwert der entsprechende heutige Preis in DM verwandt werden. Preise für Raumschiffe und ähnliches werden weiter hinten bei der Raumschiffkreierung genannt.

(Weiter geht es im zweiten Teil).

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