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Thomas Finn beleuchtet die Probleme in einer Rollenspielrunde, die übertriebene Auseinandersetzungen zwischen den Spielern mit sich bringen können.

Metadaten[]

Autor*in Thomas Finn
Illustrator*in
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 11
Seiten 14-17
Format Zweispaltig

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Rollenspielforum: Der ewige Streit der Helden[]

Viele Spielleiter kennen die Situation: Lange hat man sie vorbereitet - die Kampagne. Eine Menge Kreativität und Freizeit wurde investiert, um den Spielern endlich mal wieder ein spannendes Rollenspielintermezzo bieten zu können; wäre da nicht die Furcht, daß die Spieler eventuell, das heißt wieder einmal...... ZU SPÄT!...

Der Spielleiter sackt hinter seinem Wust an Unterlagen zusammen... In Gedanken malt er sich aus, wofür sich die Rückseiten seiner zahllos angefertigten Zettel noch verwenden lassen könnten, aber da besitzt er ja bereits Übung...

Die Spieler bekommen hiervon bekanntlicherweise nichts mit, da sie (wieder einmal) mit einem Abenteuer ganz anderer Art beschäftigt sind: Momentan sind es der Priester und der Zwerg, die in einem wilden Streit entbrannt sind. Schon werden die Waffen gezückt und dem Priester gelingt es gerade noch ein Stoßgebet an seinen Gott zu richten - wahrscheinlich mit der Bitte, daß nicht er es ist, der in wenigen Minuten einen Charakter auswürfeln muß...

Und erstaunlich, was dem Spielleiter nur selten gelingt, auch der Rest der Gruppe erwacht aus seiner Lethargie: Der Elf besinnt sich plötzlich auf die alte Feindschaft zu dem kleinen Volk; der Krieger, ein treuer Saufkumpan des Zwergen, schlägt sich natürlich auf dessen Seite.

Munteres Metzeln ist angesagt! Das Ende vom Lied: Elf tot, Krieger tot, Zwerg tot, Priester - nein, halt: er lebt noch (wahrhaft ein Wunder). Aber was soll's, das Quartett ist dennoch voll, die Kampagne ist nämlich auch tot...

Die Situation ist natürlich ein wenig überspitzt dargestellt (?), auch andere Ausgänge wären denkbar, die aber keinen Vergleich mit dem obigen Kampagnenkiller zu scheuen brauchen: Die Gruppe spaltet sich, zwei Lager bilden sich, die von nun an absolut nichts mehr miteinander zu tun haben wollen; oder die Gruppe beendet die Schlacht kurz vor dem Tod eines Mitglieds - nur ist sie jetzt dermaßen geschwächt, daß ein normaler Ablauf des Abenteuers nicht mehr denkbar ist...

Der Leidtragende ist, wie wäre es anders denkbar, der Spielleiter, der absolut hilflos daneben steht; man will den Spielern doch nicht die Möglichkeit zum freien Rollenspiel nehmen, oder?

Die Problematik, der sich dieser Artikel widmen soll, ist also klar und dürfte fast jeder schon einmal erlebt haben. Normalerweise sollte es einem als Spielleiter ja egal sein, ob sich die Spieler die Köpfe blutig schlagen. Leid tut es immer nur um das Abenteuer, daß sich oft nicht mehr spielen läßt, da solche Streitfälle leider nicht immer zu Beginn des Moduls auftreten. Besonders bei gekauften Moduln ist der Geldverlust schon schmerzlich - von der Reue über die Zeit, die man in "Self-Made-Module" gesteckt hat, ganz zu schweigen.

Streit und andere persönliche Zwistigkeiten innerhalb der Spielgruppe werden sich nie vermeiden lassen. So gruppensozial man auch spielen mag, irgendwann wird immer einmal der Zeitpunkt auftreten, an dem man sich nicht mit der Gruppe oder einem einzelnen Kameraden einigen kann. Dies ist ja auch völlig legitim und gibt dem Spiel unter anderem die richtige Würze. Doch wird das verbale Austragen eines Streits oft mit einem Schwertgefecht verwechselt!

Wie ist dem also vorzubeugen? Ist der Spielleiter an solchen Situationen eventuell nicht ganz unschuldig? Was kann er zur Vermeidung oder Entschärfung solch spieltötender Situationen tun?

Richtiges Spielbewußtsein[]

Anscheinend kann es gewissen Leuten nicht oft genug gesagt werden: Auch beim Rollenspiel handelt es sich nur um ein Spiel! Ein Spiel funktioniert nur dann, wenn gewisse Regeln - und sind sie auch noch so freigefaßt - eingehalten werden. Als SPIELER gehört dazu, daß er mithilft, Module nicht aus falsch verstandener Spielfreude oder Selbstsucht zu kippen. Das kann der Spieler nämlich genauso einfach, wie der Spielleiter seine Spielcharaktere umbringen kann. Manchmal ist zwar der Spielleiter an Streitigkeiten innerhalb der Gruppe nicht ganz unschuldig (dazu später), doch gilt: Wenn schon gestritten werden muß, dann auch richtig zu streiten!

Beginnen möchte ich beim Spieler. Aufgefallen ist mir, daß viele Spieler solch betroffener Gruppen exzessives Ausleben von Klischees als gutes Rollenspiel zu betrachten scheinen. Das bekannteste Beispiel ist wohl das Elf-Zwerg-Verhältnis. Da befehden sich Spieler bis auf's Blut, nur weil sie irgendwo einmal gelesen zu haben meinen, daß solch unabdingbar streitsüchtiges "Gehabe" zum richtigen Rollenspiel dazugehört. Meist steckt nichts anderes dahinter, als mit Hilfe dieses übertriebenen Charakterzuges über andere Rollenspielschwächen hinwegzutäuschen. Hier hilft nur der Mut, seinem Charakter wirklich einen Charakter zu "verpassen", dem man ihm selbst gegeben hat.

Für Leute, die weiterhin glauben, an oben angesprochenen Klischee festhalten zu müssen, ein Gegenbeispiel: Auf HARN pflegen diese Rassen einen besonders guten Umgang miteinander, da beide Rassen zu den ältesten der Welt zählen und lange vor den Menschen Geschichte schrieben.

Natürlich will ich nicht in Abrede stellen, daß solch ein Klischee nicht auch seine Reize bietet - in einigen (wohl den meisten) Rollenspielen wird auf solch ein Verhalten ja auch hingewiesen - doch bietet es sich hierbei (und generell) an, lieber mit verbalen Methoden aufeinander loszugehen. Auch bei Tolkien blieb es doch eher bei Sticheleien und einem unterschwelligen Wettstreit untereinander - niemals artete es jedoch in Mord und Totschlag aus!

Der zweite wichtige Punkt, der jedem Spieler klar werden muß, ist die Tatsache, daß ihre Charaktere in ihrem Abenteuerleben nur innerhalb der Gruppe einigermaßen Rückhalt, Schutz und Sicherheit finden werden. Diese Attribute wachsen an, je länger die Gruppe zusammenhält. Nur gemeinsam läßt sich ein gestecktes Ziel erreichen - in den wenigsten Fällen allein!

Die Spieler sollten sich daher einmal überlegen, ob sich nicht so mancher Streit aufgrund überzogener Reaktionen hätte vermeiden lassen können. Selbstverständlich hatten auch meine Charaktere schon oft genug eine wahnsinnige Wut im Bauch. Auch sie hatten das Heft des Schwertes schon oft genug in der Hand, währende sie sich mit Schimpfkanonaden und Verwünschungen ganz bestimmt nicht zurückhielten - doch sollte man sich äußerst genau überlegen, ob man auch zur letzten bisher nur angedrohten Konsequenz übergeht. Unsereins schlägt doch auch nicht gleich auf einen Bekannten ein, nur weil man sich beleidigt oder nicht verstanden fühlt. Die wahre Kunst des Streitens liegt meines Erachtens darin, den schmalen Grat zwischen Bluff und Drohung auf der einen Seite und der oben angesprochenen letzten Konsequenz auf der anderen Seite (dem Kampf) zu begehen, ohne daß man Gefahr läuft auf die Seite des Kampfes abzurutschen, oder Gefahr läuft, als Bluffer abgetan zu werden, der ja eindeutig nicht Ernst machen würde... Also lieber einmal mehr nur wütend mit dem Fuß aufgestampft, als schon wieder im Affekt einen nicht wieder gut zu machenden Streit vom Leder gerissen zu haben.

Irgendwann wird garantiert der Zeitpunkt kommen, wo man es den werten Kameraden mit gleicher Münze heimzahlen kann. Bis dahin kann man ihm ja ruhig durch Gesten zeigen, daß man die Angelegenheit keinesfalls vergessen hat...

Das alles bedeutet jetzt nicht, daß die Spieler die einzigen wären, die sich diese Problematik einmal näher durch den Kopf gehen lassen sollten. Meist ist der Spielleiter an solchem Gruppenverhalten nämlich nicht ganz unschuldig.

Die erste Frage, die sich jeder Spielleiter solcher Gruppen einmal stellen sollte, ist die, ob er seinen Leuten während des Spiels auch oft genug die Gelegenheit gibt, ihren Verstand zu gebrauchen. Spieler, die nicht ausschließlich Hack & Slay gewöhnt sind, neigen nämlich auch eher dazu, sich lieber geistig miteinander zu messen. Das kann sich darin äußern, daß der Streit tatsächlich auf kommunikative Ebene beschränkt bleibt oder darin, wie Spieler ihre "Rache" ausleben (Wer war bloß der Auftraggeber, der mich in der Stadt von einer Straßenbande überfallen ließ, die nichts anderes tat, als mir höhnend eine Glatze zu schneiden...?).

Die zweite Frage sollte lauten, ob ich als Spielleiter nur dadurch regelmäßig einen "Spannungsbogen" aufzubauen glaube, indem ich nur übermächtige Gegner auftauchen lasse und meine Spieler auch ansonsten an einer sehr kurzen Leine führe. Dann ist es kein Wunder, daß die Spieler aneinander ihre Frustrationen auslassen, um wenigstens ab und an ein kleines Erfolgserlebnis zu haben!

Doch genug der psychischen Komponenten. Auch bei bestem gezeigten Willen seitens des Spielleiters gibt es garantiert immer noch hier und da einige äußerst hartnäckige Spieler, denen der eigene Machtanwuchs und die eigenen Interessen wichtiger als das eigentliche Ziel sind. Dann heißt es, sich insbesondere diese "Freunde" heraus zu picken und selbst einmal Muskeln spielen zu lassen. Es wäre doch gelacht, wenn man diese Charaktere keinen Umerziehungsprozeß durchlaufen lassen könnte, durch den genau diese Spieler im Nachhinein merken, wie wichtig der geeinsame Auftrag war, dessen Erfüllung sie durch ihr Verhalten unmöglich gemacht haben (wozu ein Spielleiter es ruhig mal kommen lassen sollte).

Nachdem der Spielleiter also wirklich nichts getan hat, um einer gegebenenfalls geschwächten Runde durch künstlich plazierte Heiltränke, wundersam auftauchende Wundheiler u.ä. wieder auf die Beine zu helfen (man hüte sich auch davor, Spielern von verstorbenen Charakteren einen neuen Charakter zuzuspielen!), beginnt Teil zwei des Plans: Die Spieler sollen merken, daß sie nicht mehr in der Lage sind, das Abenteuer zu lösen (welch schmerzliche Erfahrung). Dennoch wird wenigsten im Geiste des Spielleiters die Konsequenz dieses Versagens weiter ausgespielt, denn Nichtspielercharaktere entwickeln sich schließlich auch weiter. Nun nämlich sollen die Spieler (oder hat sich vielleicht nur einer total daneben benommen?) die Folgen ihres Handelns spüren!

Beispiel: Die Gruppe zieht aus, um einen finsteren Kult zu sprengen. Die Mission scheitert allerdings aus obigen Gründen. Das heißt, die Gruppe ist in diesem Fall aus Eigenverschulden so geschwächt, daß es ihnen nicht mehr möglich ist, bestimmte Schlüsselaktionen durchzuführen, die jenem Kult ein Ende bereiten würde.

Einige Wochen später - die Gruppe hat es schließlich vorgezogen, den Kult Kult sein zu lassen, wird der Priester der Gruppe hören müssen, daß sein Heimattempel von Anhängern dieses Kults gebrandschatzt wurde; der Druide wird entsetzt feststellen müssen, daß sein heiliger Hain geschändet wurde und ein wichtiges, dort aufbewahrtes Artefakt geraubt wurde. Informationen nach befindet es sich jetzt in den Händen eines finsteren Kultes... Andere Möglichkeiten sind denkbar. Einmal hart durchgespielt, dürfte es den Spielern eine Lehre sein, die sie nicht so schnell vergessen.

Magische Artefakte und Schätze jeglicher Art sind einer der Hauptgründe für einen Streit innerhalb der Gruppe. Der Spielleiter muß darauf achten, daß bei der Verteilung dieser Gegenstände nicht das Recht der Stärkeren ausschließlich der Regelungsfaktor zur Neubestimmung des künftigen Besitzers wird. "Schwache" Charaktere sollten in solchen Gruppen unbedingt auch mit Gegenständen ausstaffiert werden, die sie als respektable Verhandlungspartner auftreten lassen. Für ein gewisses Gleichgewicht ist also zu sorgen. Jeder weiß es schließlich: Neid ist auch ein Grund, der zu Streit führen kann. Außerdem neigen einige Spieler dazu, alles an sich zu raffen, was sie finden können, wobei sie nicht nur die Waffe, sondern oft genug auch Magieeinsatz wählen. Sollte sich solch ein Verhalten einem Spieler herauskristallisieren, so sollte anderen Spielern entsprechende Mittel zukommen, die eine Verteidigung zulassen. Im Übrigen sollte jedem Spieler die Bedeutung von Magie klar sein. Magie ist hinterhältig, da sich der Nicht-Eingeweihte solch arkaner Künste kaum gegen einen solchen "Gegner" wehren kann - ein Magiebegabter aber in den meisten Fällen aber durchaus gegen einen Kämpfer.

Dennoch gilt aber, daß sich der Spielleiter in Interaktionen der Spieler nicht einmischen sollte - jedenfalls solange nicht, wie nicht ein Spieler beginnt, Kameraden hinterrücks zu ermorden oder sie wissentlich in Situationen versetzt, die lebensgefährdend für sie sind.

Üblen Charakteren gilt es daher, übel mitzuspielen. Tatsächlich ist dies auch notwendig, wenn das "Opfer" von einem Spieler geführt wird, der nicht so einfallsreich ist wie sein Mitspieler; sonst geht für diesen Spieler irgendwann der Spielspaß flöten. Das heißt aber nicht, daß jetzt die Unsitte aufkommen soll, daß der Spielleiter nur noch für die Spieler denkt.

In der Praxis heißt dies, daß das Opfer zusätzliche Proben und Möglichkeiten erhält, wie sie beispielsweise bei einer Zufallsbegegnung gestattet sind. Der Spielleiter muß hier flexibel sein! In extremen Fällen könnte auch der Gott eines bestimmten "fiesen" Spielers aktiv werden, der zwar auch eher zu seinen Gläubigen hält, aber eventuell an einer erfolgreichen Ausführung der Mission interessiert ist. Solch schwere Geschütze aber bitte nur auffahren, wenn es unbedingt notwendig ist!

Die letzte Konsequenz: Allzu verständlich ist es aber dennoch, wenn sich der eine oder andere Charakter des ruchlosen Verhaltens eines Mitspielers wegen zu Tode beleidigt oder verletzt fühlt. Die legendäre Ehre eines Charakters gehört hierzu.

Selbst bei solch einer Situation schlage ich vor, daß ein solcher Spieler mit seiner "Genugtuung" so lange wartet, bis "die Sache" (also das Modul) erledigt ist.

Tom Finn

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