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Janny Timm gibt einen Rückblick von der Spiel '99 und der "Spiel 2000", die internationale Spielemesse im Oktober in Essen. Neben dem Haupttext zur Messe selbst gibt es viele Kurzrezis zu den der vorgestellten Produkten.

Metadaten[]

Autor*in Janny Timm, Gordian Kaulbarsch, Henning Geisler, Uli, Irmgard Falk
Illustrator*in Janny Timm: Helden-Pöppelsprung, Armdrücken, Pöppelmütze
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 17
Seiten 7-19
Format Zweispaltig

Quelltext[]

Uvergessen - Messe Essen[]

Rückblick '99 / 2000

Jahraus, jahrein zieht es die Brett- und Gesellschaftsspielfans dorthin. Familienkutschen werden gepackt und ICEs vollgestopft. Denn wo, wenn nicht auf der Spiel in Essen im Oktober hat man die Möglichkeit, Fragen und konstruktive Anmerkungen geneigteren Ohren gegenüber zum Ausdruck bringen.

An die Standard setzende Ausstellfläche des Amigo-Spiele-Verlags, die offenbar auch dieses Jahr noch ein bißchen weiter zugelegt hat, sind wir schon gewöhnt. Besonders neugierig machte wieder das RoboRally-Livegelände. Für die Gewinnerteams gab es im letzten Jahr eine deutsche Ausgabe des legendären Brettspielknallers zu gewinnen.

Nicht weniger umlagert war die Präsentationsfläche von Kosmos. Ließen sich Spielwillige beim letzten Mal hier über die wahren Tatsachen im Zusammenhang mit den Sternensiedlern von Catan informieren (mir ist zumindest immer noch nicht klar, warum das Spiel „Catan“ heißt), konnten sie sich in diesem Jahr auch zu diesem Spiel über die neuste Expansion Sternensiedler für 6 Spieler und den Figurensatz Die Fürsten der Völker freuen. Für Anhänger der Insel Catan gab es das Siedler-Von-Catan-Buch mit einer Menge zusätzlicher Ideen, Varianten, Szenarios, Strategietips... - eine Fundgrube in Hardcover A4 mit rund 200 Seiten. Ebenfalls von Kosmos kam das Herr-Der-Ringe-Spiel raus (wie das gibt’s schon? Nein, das hieß Ringgeister, und ist völlig anders). Abgesehen vom entsprechenden Hype (durch Neu-Übersetzung oder ewige Dreharbeiten in Neuseeland) reiht sich dieses Spiel in eine Reihe von Literatur-Verspielungen ein, deren vorige Repräsentanten das Aktionsspiel Der Blaumilchkanal und Sophies Welt (das Brettspiel natürlich) waren. Ist hier etwa ein Großangriff auf die Bücherregale geplant? Ein Sprecher von Kosmos meinte dazu „Kann schon sein“.

Es ist übrigens nicht ganz abwegig, zu glauben, daß Kosmos mit dem Herrn der Ringe auf die Auszeichnung Spiel des Jahres im nächsten Jahr hofft. Ansonsten wäre es fraglich, warum es schon jetzt und nicht passend zum Film auf den Markt kommt. Das Zeug dazu hat es; allerdings gibt es, Gerüchten zufolge, einen gewissen Dissenz zwischen den Jury-Mitgliedern und dem Spiele-Autor Reiner Knizia. Auffällig ist zumindest sein seltenes Auftauchen auch nur in der Auswahlliste zum Spiel des Jahres - trotz immer wieder beeindruckender Qualität. Viele Verlage versuchen ihre Spiele artgerecht für CD-Rom oder Internet umzusetzen. Siedler gibt es ja beispielsweise als aufwendiges Computerspiel. Anders machte zuerst es FanFor: Sie setzten das Internet für ihr Spiel um. Im Gesellschaftsspiel X.net geht es um Streamer und Server, um User und Netze. Diesem Trend schließt sich nun franjos an: In online geht es um die Vormachtstellung in den Netzen. Ursprünglich sollte es - wie ein Vertreter zugab - um Kunstausstellungen gehen, aber das Internet ist eben auch Hype und damit vielleicht verkaufsträchtiger.

In der unseren Rollenspielhalle sind nicht mehr nur die üblichen Verdächtigen am Start. Holistic Design, das die deutschen Rechte für Fading Suns erst an Truant und jetzt angeblich an Feder & Schwert abgegeben hat (Truant bestreitet dies), zeigte nach dem Miniaturenkampfsystem für Raumschiffflotten im letzten Jahr dieses Mal mit Passion Play die Live- Rollenspielregeln für FS.

Excalibur präsentierte neue Minis für das schnelle Kampfsystem Fearless. FanPro konnte ebenfalls auf dem Miniaturen-Sektor einen neuen Coup landen: Für Mage Knight erwirbt man fertig bemalte Miniaturen, deren gesamte Werte auf der drehbaren Base verzeichnet sind. Das schnelle und sofort spielbare Tabletop kam sehr gut an. Mit Mage Knight und Abenteuer Aventurien residiert FanPro zwar auch in den Hallen bei den echten Spielen, bietet in der Rollenspielhalle aber Promorunden an. Den Schwerpunkt legt man aber auf Neukunden und Einsteiger. Ein Konzept, das offenbar aufgeht - will man doch nicht Amigo die RSP-Neuzugänge alleine überlassen. Den innovativen Einstiegsabenteuerband konnte aber Amigo schon im letzten Jahr vorlegen: Die Charaktere starten als gänzlich unbeschriebene Blätter...! Ein ähnliches Konzept verfolgt aber auch FanPro seit August recht erfolgreich mit dem eben schon erwähnten DSA-Einsteigerset Abenteuer Aventurien. Hier kann man als echter Rollenspiel-Neuling ohne viel Regeln aventurische Luft schnuppern.

Natürlich werden die fortgeschrittenen Spieler nie aus den Augen gelassen: Sei es im letzten Jahr bei DSA mit Borbarads Erben und den Schwarzen Splittern (siehe weiter unten) und bei AD&D mit dem Cormyr-Band (leider erst im nächstem Logbuch) oder in diesem Jahr noch dicker bei DSA die Myranor-Box - das ewig ersehnte Güldenland - oder die 3. Edition von D&D, die mit einer stündlich startetenden Rollenspiel-Bühnenshow präsentiert wurde - ob das was brachte vermag ich jedoch nicht zu sagen.

Auf etwas leiseren Sohlen kommt Pegasus mit Midgard: Im letzten Jahr mit der soliden Abenteuer-Sammlung Des Pfeifers Klagelied (siehe weiter unten), die auch eher für den Anfänger zugeschnitten ist, in diesem Jahr mit dem Arkanum, einer starken Modifikation der Magie-Regeln, und dem großen Abenteuer der kleinen Halblinge. Von Gurps, im letzten Jahr mit der Scheibenwelt vertreten, war jedoch kein Highlight für dieses Jahr zu vernehmen, denn Pegasus gibt die Übersetzung von Gurps auf. Steve Jackson, der amerikanische Gurps-Lizenzgeber ist um einges rühriger; zuletzt zum Beispiel mit den Quellenbüchern Steampunk und Imperial Rome oder auch mit der Neuauflage des CCG Illuminati - New World Order. Besser läuft es bei Pegasus mit dem (laut der Rollenspielumfrage) höchst bewertetsten Rollenspiel Cthulhu: Letztes Jahr gab es den Horror in Wales, dieses Mal war der Quellenband Amerika: In Wäldern & Städten und dazu das Abenteuer In Labyrinthen: Dunkle Pfade im Osten vorgesehen - leider hat’s mit dem Druck nicht mehr rechtzeitig geklappt. Hier gab es auf jeden Fall den neuen Phantastik-Kalender, der neben dem Kalendarium eine Reihe informativer Texte und einen unmfangreichen Adreßteil beinhaltet. Die Redaktionsmitglieder von Feder & Schwert trugen im letzten Jahr extra aussagekräftige T-Shirts: „Don’t tell me about your Character!“ Hat aber wohl nichts genützt. Die Besatzung des Starships F&S mußte sich schon vor einem Jahr auf ihrem Weg in die unglaublichen Weiten des Umsatzes einiges über Hunter einschenken lassen - dieses Mal kommt’s auf deutsch raus. Einfach nur Dabeistehen und den Hobby-Systemverbesserern Lauschen ist eine Freude. Nahrhafter ist nur das süße Backwerk, das der Kinderschutzbund in der Kinderhalle verscherbelt. Engel kommt übrigens erst in 2001 raus. Im April geht es mit einem Comic zu Engel los. Erst zur Spiel 2001 wird es dann die Regeln geben.

Gerade die Exoten machen jedes Jahr zu einem einzigartigen Erlebnis. Vielleicht kann man hierzu Krimsus Krimskrams-Kiste zählen, die im letzten Jahr eine Ergänzung zu ihrem Herr der Wichtel vorgelegt haben, dieses Jahr aber nichts im Bereich Fantasy bieten (höchstens auf krimsu.de den zweiten Teil der Rollenspiel-Kampagne Die Erben der Unsterblichkeit). Die mir angenehmsten Exoten des letzten Jahres waren die Mitarbeiter von Yeti, die ein Kartenspiel namens Zoon vorstellten. Yeti entwickelt originär Figuren für Zeichentrickfilme und Comics. Diese Tatsache bringt es mit sich, das die Illustrationen der Karten schon an sich eine Schau sind. Zoon ist allerdings non-tradeable. Dieses Jahr waren sie nicht dabei.

Wo ich schon immer wieder bei Comics bin: Seit letztem Jahr findet auf der Spiel die Comic Action statt. Auch an dem ignorantesten Konsumenten wird es nicht vorbeigeflossen sein, daß der Comic-Markt an den Kiosken und Bahnhofsbuchhandlungen seit vier Jahren mächtig zugelegt hat (auch wenn sich schon erste Anzeichen des Einbruchs dieses Höhenflugs abzeichnen). Schon 1998 zeigte die Ideenschmiede Paul & Paul (vorgestellt im letzten Logbuch) in unserer Halle Präsenz. Dieses Jahr sind diese vertreten mit der Comicumsetzung des PC-Spiels Arcatera.

Nun haben sich die Hersteller der Heftchen für die Comic Action die Halle über der Fantasy-Spielhalle gesichert - das erste Mal wird die Messe mehrstöckig. Die Messeveranstalter haben sich zur Organisation der Comic Action fachkundige Unterstützung durch Modern Graphics gesichert. Dieser selbst nicht produzierende Vertrieb hatte zumindest im letzten Jahr die Koordination der Aussteller der Comic Action übernommen. Dies brachte es mit sich, daß tatsächlich nur die „Heftchen“ genannten Kiosk-Comics ihren Platz auf der Comic Action fanden. Neben den Großen auf diesem Markt, wie Dino und Marvel Deutschland, zeigten auch die Kleinen und Ausgeflippten ihre Projekte vor. Allseits beliebt unter den Comicfans waren die Signierstunden der Zeichner. Bei Extrem Erfolgreich Enterprises, dem Verlag von Bela B. standen die Begeisterten in vier Reihen an, um sich von diversen US-Underground-Legenden ihre Heftchen signieren zu lassen. So kam manch einer zwar schon an ein Autogramm von Main-Man Simon Bisley, doch auch der geachtete Niels Ruf signierte freudig mit. Tja, wenn man seine Helden mit soviel Indefferenz betrachtet, das man sie von Angesicht nicht kennt, bekommt man schon schnell mal ein Autogramm von einem Waschechten VJ in seine Lobo-Messe-Sonderausgabe gekliert.

Die Comic Action macht die Spielemesse meiner Ansicht nach interessanter und bunter. Bedauerlich ist allerdings die Tatsache, daß die eigentlichen Comics - die Ur-Comics, ich meine die Alben - auf der Comic Action keinen Platz fanden. Zum Beispiel der Splitter Verlag... Wo war er? Im Grabbeltischbereich fand ich einen Händler, der nagelneue Splitter-Alben im Programm hatte. Seines Wissenstands nach war Splitter einfach viel zu spät informiert worden. Tja! So war es auch nicht weiter verwunderlich, das die berühmtesten Redaktionsmitglieder von Carlsen - Gaston, Dehmel und Fantasio - völlig fehlten. Tatsächlich bot auch Carlsen keine Alben an! Ich kann nur Vermutungen anstellen, aber kann es sein, das Modern Graphics seine eigene Hit-Comics-Gemeinde mit der Comic Action bedienen will? Okay, die alten Alben-Fans sind schon lägst in einem derartig gesetztem Alter, daß die gemächliche Welt von alljährlich Erlangen ihnen eher entgegenkommt. Die Aussparung von echter Comickunst auf der Messe ist wohl ein sinnvolles Zugeständnis an die dynamische Jugend, der das Geld noch kritiklos locker sitzt, und die noch richtig was los macht auf einer solchen Veranstaltung. Wenn ich schon soweit bin, daß ich noch als einer der wenigen Bisley von Ruf unterscheiden kann und will, das junge Blut aber viel Spaß dabei hat, es nicht zu können, trotzdem aber diese Freude auf den Gesichtern durch die Messe-Welt trägt, will ich gar nicht altjüngferlich mäkeln. Denn dann finde ich, es ist angemessen für die Comic Action.

Jan Timm

Viele Infos stammen - neben den genannten Quellen und den Verlagen selbst - aus der Trommel, den Lorp-News und Camos Newsletter. Vielen Dank.

Der Herr der Ringe (Kosmos):[]

Gestalterisch ist das Spiel Dank der Unterstützung des auf Tolkien spezialisierten Künstlers John Howe (er zeichnet auch verantwortlich als Illustrator für den Herr-der-Ringe-Film) sehr gelungen. Auch die Portierung der Story ist mit Konzentration auf vier Schwerpunkte klasse umgesetzt. Zudem wird das Spiel konzeptionell mit einem kooperativen Ansatz dem Buch sehr gerecht: Alle gewinnen... oder Sauron! Es gibt aber auch eine Variante mit ein bißchen mehr Spieler-Konkurrenz. Die vier Schauplätze werden jeweils mit einem eigenen Spielplan bespielt, der durch den Übersichtsplan inhaltlich zusammengehalten wird. Es gilt, sich jedesmal möglichst schnell erfolgreich (glücks- und ein bißchen mehr taktikbedingt) durchzubeißen - ansonsten lauern böse Ereignisse. Der kooperative Ansatz und die Nähe zur Story lassen schon ein bißchen Rollenspiel-Ansatz durchblicken. Es scheint auch nach längerer Zeit immer noch viel Spaß zu machen. Dank der großen Startauflage kann das Spiel zudem mit einem Preis von rund DM 60 aufwarten. Und für Tolkien-Nichtkenner ist den Regeln noch eine Kurzzusammenfassung beigefügt. (G)

RoboRalley (Amigo):[]

Nun endlich auch auf deutsch raus. Dabei hat Amigo das Design der Robos geändert, was nicht nur Puristen auffiel. Wie bei den Rechenfibeln der Siebziger haben die Plastik(!)-Kontrahenten als Grundkonzept die beliebten geometrischen Vorbilder Kugel, Würfel, Rechteck, Tetraeder usw. Konzepte - wie das gegenseitige Beschießen - wanderten in eine Zusatzbox. (J)

X.Net (FanFor):[]

Das Internet als Gesellschaftsspiel. Es gilt, das Themenangebot im virtuellen Raum zu eigenen Gunsten zu bestimmen und mindestens über eine Runde hinweg zu retten - dann gibt es Punkte. (Gordian)

Zoon (Yeti):[]

Fun-Kartenspiel bei dem sich bis zu vier Mitspieler als Anführer einer Endzeit-Tiermutanten-Truppe auf den Trümmern unserer Zivilisation gegnüberstehen. Und sie beulen sich bis zum letzten Vieh. (Jan)

Myranor (FanPro):[]

Die Box besteht für DM 60 aus zwei Heften, wobei Wege nach Myranor mit 144 Seiten das vollständige Regelwerk für myranische Helden vorstellt (der ersten Ansatz zur Regel-Renovierung im nächsten Jahr), aber auch die Magie und Fauna Myranors beschreibt. Von Shindrabar nach Xarxaron beschreibt auf 128 Seiten Geschichte und Regionen des östlichen Güldenlandes inklusive weiterer Abenteuervorschläge wie Vergessene Tiefen, welches an die Reise zum Horizont anschließt. Dazu gibt es drei großformatigen Karten.

Das Abenteuer Reise zum Horizont ist der Prolog zur Box und kam gleichzeitig raus. Mit der Fantasy des Güldenlandes schaltet die DSA-Redaktion einen Gang höher: Vieles, was in das aventurische Korsett nicht recht passen wollte, läßt sich hier finden: Katzen- und Echsenmenschen, Luftschiffe und ein Imperium antiker Art und vieles mehr. Und Myranor ist noch sehr sehr groß! (Gordian)

Phantastik 2001 -Taschenkalender (Pegasus):[]

Zwar offiziell ein Profiprodukt ist der Kalender schon zum dritten Mal von zwei Fans nichtkommerziell gemacht. Cartoons, Bilder und Musiktips locken die ungerade Zahl der Wochentage auf den Kalenderseiten angenehm aus. Im redaktionellen Teil stellen sich Vereine, Cons, Projekte, Zines selber vor (manchmal beweihräuchern sie sich auch); die tauglicheren Artikel drehen sich um Drachen, Mittelalter-Rock-Musik, Filk, Soundtracks und weiteres. Den Abschluß macht eine umfangreiche Adreßliste. Was erwartet man mehr von einem Kalender. (Gordian)

Jäger (Feder & Schwert):[]

Über 300 Seiten in Hardcover für DM 70 ist es ein ziemliches Schwergewicht. In einem prima Email- und www-Layout gibt es jetzt alles Wissenswertes über jene Menschen, die Bescheid wissen über die Welt der Dunkelheit. Die Zeit der Rache ist nun gekommen. (Gordian)

Die Ritter von Rose & Kreuz (Games-In):[]

In der bekannten Anlehnung an die irdische Vergangenheit findest Du hier alles zu diesem rätselhaften Orden für 7te See in schöner und gelungener Aufmachung. (Gordian)

Envoyer DSA-Spezial & Szenarienband (FZ-Werbung):[]

Das DSA-Spezial wartet mit einem 80seitigen und zwei kleinen Abenteuern auf. Der Szenarienband beinhaltet das kleine 14seitige RSP-System Yarg und eine mit vielen Abenteuer-Ideen versetzte Stadtbeschreibung. (Gordian)

Der Herr der Wichtel und Neues aus dem Wichtelwald (Krimsus Krimskrams-Kiste):[]

Man mußt seine vier Karten über das Spiel durch Austausch so zusammenstellen, daß eine möglichst ehrenwerte Gefolgschaft (möglichst viele Punkte) erlangt wird, wenn es an die Abrechnung geht. Erstes Problem: Deine Gegner wollen das auch; zweites Problem: Die ehrenwertesten Gefolgschaften bergen ein Risiko - wenn nicht komplett, bringen sie fast keine Punkte - oder sogar Abzüge.

Ziel des Spiels ist es, in ein paar Runden so viele Punkte zusammenzubringen, daß Dir die Würde Herr der Wichtel verliehen wird. Das Ganze spielt in dem Wald, in dem die Wichtel wohnen. Das Thema Wichtel ermöglichte dem Illustrator Daniel Alles eine äußerste knuffige Ausgestaltung der Karten: Von der gering bewerteten und harmlos erscheinenden Familie, über den hektisch aufspringenden Waldwebel bis zur bedrohlichen Häuptlingswitwe, wirst Du schnell dazu animiert, eine Stimmlage höher zu sprechen und merkwürdige wichtelige Geräusche von Dir zu geben.

Es stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, eine Karte zu tauschen: Durch Tausch vom Stapel, Austausch mit einem Mitspieler (der kann sich zwar nicht wehren, aber Schmock geben) oder Anwerben vom Dorfplatz (über den immer gerade so viele Wichtel wandern - also offen liegen - wie es Mitspieler gibt). Bei letzterem können andere Mitspieler sich einmischen, indem sie Ersteigerungskarten verwenden: Ersteigerungskarten zählen zu den Aktionskarten, wie auch Karten, die das Ersteigern verhindern oder die Wichtel-Wanderung beeinflussen können. Davon hat jeder Spieler vier pro Runde in der Hand. Etwas Übung bedarf es beim schnellen Erkennen der besonders respektablen Gefolgschaften, die einem Spieler schon mal einen Titel, z.B. Holzfäller, Waldherr oder Baumhäutling verleihen - und natürlich viele Punkte bringen. Diese Kombinationen sind etwas unübersichtlich und von einer zu einer anderen umzuschwenken ist nicht immer leicht; dies macht aber auch einen Teil des Spielreizes aus. Je höher die Punktzahl, desto eher muß eine oder mehr der vier nur einmal im Spiel befindlichen Sonderkarten eingebracht werden (wie die Witwe). Hast Du alle vier Sonderkarten auf einmal, bist Du sogar der Herr der Wichtel.

Neues aus dem Wichtelwald kam letztes Jahr in Form eines ergänzenden Kartensatzes heraus. Neben neuen Bestechungskarten und neuen Sonderkarten kommen auch noch Gegner- und Politik-Karten ins Spiel. Gegnerkarten sind natürlich böse und führen dazu, daß Du einen Wichtel, der eigentlich von einem Mitspieler aufgenommen wird, selber einheimst oder Dich anders unliebsam in die Aktion der anderen Spieler einmischst. Politikkarten stiften eher Verwirrung, also Spaß (nun ja, nicht immer für jeden) und verschaffen Dir einen Vorteil, indem Du mit ihrer Hilfe die Aktionen der anderen Spieler bestimmst, wie sie ihre neuen Wichtel aufnehmen, oder von jedem einen Wichtel ziehst, mischst und wieder verteilst und ähnliches. Die zusätzlichen Sonderkarten können einerseits ersatzweise in die Gefolgschaft aufgenommen werden und bieten dann noch prima Sonderregeln: Koch und Schankmaid klauen bei der Abrechnung den anderen ein paar Punkte, die dann Du bekommst; das Baumhaus verdoppelt Deine Punkte, verhindert ein Minusergebnis, aber leider auch einen Titel für Dich; der Älteste ist recht angesehen und kann ersatzweise die Stellung für jeden anderen Wichtel in der Gefolgschaft einnehmen (Joker), aber andererseits aufgrund seines Alters einen Zusammenbruch erleiden und fällt bei der Abrechnung leider aus (Risiko wird erwürfelt); tauchen Drache und Drachentöter (hm, merkwürdige Wichtel) in der Abrechung gleichzeitig auf, zoffen sie sich und können leider nicht mitgewertet werden.

Das Ergänzungsspiel bringt also mehr Unwägbarkeiten und Risiko ins Spiel, allemal aber auch noch mehr Spaß. An der eigentlichen Abrechnung verändert sich durch diesen Zusatz aber nichts, dadurch ergeben sich keine zusätzlichen Komplikationen beim Erlernen der Regeln - sehr angenehm. Die Regeln sind bei beiden Spielen klasse geschrieben: In einem sehr authentischen Wichtel-Stil mit viel Augenzwinkern. Sie passen jeweils auf ein DIN-A4-Blatt, die Schrift ist dadurch natürlich nicht allzu groß. Für den Spielablauf wäre eine Kurzzusammenfassung statt der Eigenwerbung aber sinnvoller gewesen. Hilfreich beim späteren Nachschauen („Wie war das noch mal?“) ist dagegen, daß die Karten einzeln aufgeführt und erläutert werden. (Gordian)

DSA goes Cthulhu:[]

Schwarze Splitter - 5 Abenteuer für 3-5 Helden der Stufen 5-12 (FanPro): Borbarad schliff Aventurien, aber schließlich konnte der Dämonenmeister unter großen Opfern vertrieben werden. Übriggeblieben sind jedoch seine Erben und sein Erbe – sieben Wesenheiten, die Heptarchen, haben es unter sich aufgeteilt und herrschen über niederhöllische Schrecken in den Schwarzen Landen.

Der erfolgreichen Borbarad-Kampagne folgten der Abenteuerband Schwarze Splitter und die Box Borbarads Erben: Grundsätzlich sind die 5 Abenteuer in Schwarze Splitter nur für Helden mit einiger Erfahrung geeignet, denn in den Schwarzen Landen lernt man entweder sehr schnell oder ist noch schneller tot – oder schlimmeres. Für Meister wie Spieler ist es fast unerläßlich in groben Zügen die Ereignisse um Borbarads Rückkehr und ihre Auswirkungen zu kennen. Allerdings dürfte es selbst dem letzten Bauerntölpel auf dem Weg zu einem fünfstufigen Helden nicht gelungen sein, Geschehnisse diesen Ausmaßes zu ignorieren. Wolfsgeflüster von André Wiesch und Anton Weste gibt den Helden Gelegenheit einen Anschlag zu vereiteln und sich aus Dank dafür nach Schwarztobrien Baron Yelnan von Dunkelstein hinterher schicken zu lassen, um dessen üble Pläne zu vereiteln. Als Verbindungsoffizier zu den nichtmenschlichen Truppen Kaiser Galottas (einer der Heptarchen in der Nachfolge Borbarads) hat der allerdings mehr als nur den üblichen Ork auf Lager! Die Meisterinformationen reichen aus, um es ohne weitere Ergänzungen und Hilfen spielen zu können. Ein kurzes, solides Abenteuer, das sich wunderbar zum Einstieg in die Schwarzen Lande eignet.

Im Herz der Finsternis von Thomas Finn ist eine Aufklärungsmission, die tief in den höllischen Dschungel Maraskans führt. Die Helden sollen vor Ort das Gerücht überprüfen, daß die geheimnisvollen Quellen des Flusses Talued wieder sprudeln. Dabei geraten sie in die Fänge eines größenwahnsinnigen Dämonenpaktierers aus dessen Macht sie sich nur mit viel List und der Hilfe eines echsischen Artefakts befreien können. Das Abenteuer gehört eher in die Hand eines geübten Meisters, da einige Passagen sehr knapp ausgeführt sind. Für das Intro sind mehrere Möglichkeiten angerissen und Hin- und Rückweg durch die grüne Hölle Maraskans, die endgültige Schlacht gegen den (hoffentlich!) entscheidend geschwächten Dämonenpaktierer und Befreiung der Gefangenen lassen viel Raum für eigene Ausgestaltung. Der Regionalband Blutrosen und Marasken aus der Box Borbarads Erben drängt sich dafür geradezu auf (Ups! So ein Zufall!) Die Plotstruktur ist komplexer angelegt, als hier verraten werden soll, deshalb sollten der Heldengruppe unbedingt auch Vertreter der denkenden Zunft angehören...

In dem Abenteuer Wenn Kinderaugen staunen (Heike Kamaris, Jörg Raddatz) geht es darum, ein Artefakt, das von einem abtrünnigen Ordensmagier entwendet worden ist, aus dem von Oron besetzten Yalaiad zurück zu bringen. Interessant an diesem Abenteuer ist die Idee eines Rummelplatz des Grauens voller Attraktionen, die von ekelerregend über lebensgefährlich bis seelenpeinigend reichen. Dieser schrille, beklemmende Jahrmarkt kann nur verlassen, wer an den Angeboten teilnimmt und goldende Schlüssel gewinnt, einer davon öffnet das Tor nach draußen — hofft ihr... Diese nette Idee läßt sich in diversen Abenteuern einbauen, je nach Gruppe müssen auch nicht alle 10 Attraktionen zur Anwendung kommen, denn irgendwann nimmt der Frust gespielt zu werden überhand.

Versucht die Barbarin mal wieder penetrant demokratisch mit dem asfalothpaktierenden Fürsten zu diskutieren? Vernichtet der Ordenspriester jeden daimoniden Kohlkopf lauthals in Praios Namen? Dann wäre es Zeit die ganze vorlaute Bande auf einem borbaradianischen Opfertisch verrecken zu lassen, wenn, ja, wenn es da nicht das Abenteuer In Sklavenketten von Heike Kamaris und Jörg Raddatz gäbe. Schaffen es die Helden, den Sklavenmarkt, die Arena und die ganze cthuluide Menagerie aus Hummeriern, Krakoniern und daimoniden Riesenkrabben, zu überleben - und das ist keineswegs sicher -, haben sich hoffentlich die Manieren und die Intensität der Denkvorgänge zum Positiven gebessert. Das Abenteuer ist so angelegt, daß sich die ersten Stunden ohne größere Vorbereitung spielen lassen - bei der geplanten Verwendung nicht ganz unerheblich(!) -, zum Ende hin bedarf es zunehmend der Ausarbeitung.

In Der Zyklop von Neuborn (Thomas Römer) gilt es, die Stadt Rommilys in Darpatien vor der Zerstörung durch eine sehr durchschlagskräftige Geheimwaffe des untoten Drachen Rhazzazor zu bewahren. Das Abenteuer erfordert vor allem Wildniserfahrung und Kampfkraft, dagegen weniger Spürsinn und Diplomatie - das Richtige für eher geradlinige und handfeste Charaktere. Jeder Meister, der seine Heldengruppe erfolgreich durch die Borbarad-Kampagne geschickt hat, bekommt mit diesem Abenteuerband sehr gutes Material zum Weiterspielen in die Hand, das vom soliden, fertigen Einstiegsabenteuer, über Bausteine zum komplexen Horrorstück reicht. Es ist seinen Preis von 26,95 DM auf jeden Fall wert.

Die Box Borbarads Erben enthält eine DSA-Spielhilfe zur Kampagen in den Schwarzen Landen, Regionalinformationen zum Eisreich und Tobrien, den Regionalband Blutrosen und Marasken, vier farbige Karten, einen Stadtlplan in schwarz-weiß Ilsur, Zorgan, Anchopal.

Je nach Erfahrung und Ressourcen des Meisters sind die Abenteuer in dem Band Schwarze Splitter ohne die Box Borbarads Erben spielbar. Aber wem die Übereinstimmung mit der offiziellen aventurischen Geschichtsschreibung im Allgemeinen und der Weltenbeschreibung im Besonderen wichtig erscheint, sollte auf sie nicht verzichten. Das Gleiche gilt für diejenigen, die DSA so sehr lieben, daß sie auch, wenn sie Horror spielen wollen, es nicht missen mögen. Dazu bedarf es der Erweiterung des Erfahrungsspektrums um das Entsetzen. Mißlingt die MU(t)-Probe so sinkt der MU-Wert und den Helden befällt lähmendes Entsetzen, Katatonie, Furcht, Panik oder Kampfrausch. Um jedoch zu verhindern, daß auch der Spieler seiner geistigen Stabilität verlustig geht, weil sein über Kampagnen gestählter Charakter sich binnen eines einzigen Abenteuers in ein hysterisch kicherndes Gemüse verwandelt, lassen sich die verlorenen Punkte in einem Sanktuarium, Kloster, in der Obhut eines Seelenheilers oder einer Hexe und durch ein göttliches Wunder wieder zurückerlangen. Mitunter soll es sogar helfen, den Urheber des Greuels seiner gerechten Strafe zuzuführen. Manchmal bleiben allerdings dauerhafte Schäden wie Depressionen, Verfolgungswahn, nervöse Zuckungen, Auszehrung und Halluzinationen zurück, denn das niederhöllisch Böse hat mit DM 69,95 seinen Preis!

Gestaltung, Layout, Benutzbarkeit, Bilder, Zeichnungen und Druck sind bei beiden so gelungen und professionell, daß ich fast vergessen hätte, dazu ein Wort zu verlieren.

Urmel

Midgard:[]

Des Pfeifers Klagelied (Pegasus): Im neuen Gewand präsentiert Pegasus einen Sammelband teilweise alter, überarbeiteter Midgardabenteuer. Sie sind alle in Alba (entspricht Irland) angesiedelt und für niederstufige Charaktere konzipiert. Sie eignen sich zum Einstieg in eine längere Kampange, treten die Abenteurer doch mit bedeutenden Persönlichkeiten des Landes in Kontakt. Die Abenteuer sollen auch für Rollenspielanfänger geeignet sein, was aber nur bedingt meine Zustimmung findet. Alle drei Abenteuer überzeugen durch ihren klaren Gesamtaufbau: 1. Überblick für den Spielleiter, 2. chronologischer Handlungsablauf, 3. Beschreibung der Nichtspielerfiguren mit Darlegung ihrer Motive. Das Layout ist sehr gut strukturiert und übersichtlich. Das Bildmaterial ist stimmungvoll und zum Ambiente passend, besonders die Karte einer Kleinstadt. Die drei Abenteuer sind gut miteinander verknüpfbar und können eine Kampange bilden, da die Gegend und die Auftraggeber die selben sein können. Bei dem Pfeifer von Daongaed muß die Gruppe (klassisch - back to the roots) einen magischen Gegenstand besorgen, den der Auftraggeber (aus fadenscheinenden Gründen) nicht selber holen kann. Bei der Konzeption des Abenteuers sind gleich zwei stimmungsvolle und gute Ideen zum Einsatz gekommen: 1. geraten die Abenteurer zwischen die Interessen zweier verfeindeter Clans und können es eigentlich keinem Recht machen - schon gar nicht sich selber - und 2. wird sehr stimmungsvoll die geisterhafte Atmosphäre eines ausradierten Clans beschrieben: In der Burg der McRoghs gehen die Geister um, ruhelos angetrieben durch eine unerfüllte Rache. Natürlich müssen die Abenteurer dem geisterhaften Clanchef persönlich die Stirn bieten, um an ihr Ziel zu gelangen. Ein stimmiges, leicht zu leitendes Abenteuer - auch für Spielleiteranfänger.

In der Kehrseite der Medaille richten sich die Clans diesmal nicht gegeneinander, sondern gegen das Joch des Königs. Die Hochlandclans sind für ihr Streben nach Unabhängigkeit berüchtigt und richten sich gegen den Clan, der die Krone innehat, der zudem noch von einem schwachen minderjähigen König geführt wird. Während ein Clanführer seine komplizierten Intrigen schmiedet, überbringen die Abenteuerer unwissend eine geheime Botschaft im Namen der Krone und vereiteln so den Aufstand und den Staatsstreich. Herausragend gut ist die umfangreiche Beschreibung der Kleinstadt Worming. Hier wird deutlich, daß sich die Midgard-Autoren (Gerd Hupperich) über komplexe und realistische Handlungschauplätze ernsthafte Gedanken machen und diese Welt auch so funktionieren kann. Dieser Ort kann durchaus für einige weitere Spiele als überzeugender Schauplatz herhalten. Für eine Einsteigerspielrunde (wie im Vorspann des Bandes erwähnt) ist die Handlung jedoch zu kompliziert. Für fortgeschrittene Spieler kann derartige politische Intrige durchaus seinen Reiz haben - tolles Abenteuer, aber nicht für Einsteiger.

Die Spinnenliebe ist ein sehr einfaches Abenteuer mit dem Thema Die Schöne und das Biest. Mit liebevollen, durchdachten Details und melodramatischen bis tragischen Wendungen ein durchaus brauchbares Spiel. Das Kurzabenteuer liefert genug Material, einen stimmungsvollen Fantasyrollenspielabend einer ganz anderen Art zu erleben. Ein einfaches, leicht zu leitendes Abenteuer - auch für Spielleiteranfänger.

Der Kauf des Sammelbandes lohnt sich.

Uli

Cthulhu[]

Wales - Land der Kelten und Geister (Pegasus): Wales, die sattgrüne Provinz im Westen Großbritanniens ist sicherlich ein inspirierender Ort nicht nur für empfindsame Gemüter. Die gerölligen Weiten sind wie geschaffen für zivilisationsmüde Reisende. Moderne Ortschaften, asphaltierte Straßen und Telephone haben selbst heutzutage keinen Platz in dieser rauhen, von Atlantikstürmen zerblasenen Gegend. Die alten Sagen der Kelten, und die Geister der einsamen Vergangenheit sind immer noch lebendig. Unter so manchem Schwarzdornbusch mümmeln noch die Kobolde. Folgerichtig untertitelte Pegasus den Quellenband Wales für Cthulhu mit „Land der Kelten und Geister“.

Neben einer ausführlichen Einleitung samt historischer und sagenhafter Heranführung an die hintergründige Thematik enthält der Quellenband auch noch zwei Abenteuer. „Das Chamäleon“ von Wolfgang Schiemichen beschwört die triste Wirklichkeit der walisischen Westküste, über deren steilen Klippen ein im Schlafe reger Geist die Realität seiner kranken Vorstellung anzupassen versucht. Die Abenteuergruppe ist als deutsche studentische Exkursion vorgesehen, die kurz nach dem „Großen Krieg“ in Engeland schon an sich keinen leichten Stand hat. Noch vor Beginn der eigentlichen Queste wird die Party in innenpolitische Wirren hineingezogen. „Das Chamäleon“ arbeitet mit der Athmosphäre der Küstenregion, deren schrullige Einwohnerschaft bei entsprechender Vermittlung des Spielleiters zu Erkenntnissen führen wird, die jenseits der Grenzen des Verständnisses liegt.

„Der Fluch des siebenten Mondschattens“ von Tom Finn spielt als Investigativ-Abenteuer im moorigen Binnenland. Die Gruppe wird über gesellschaftliche Wirksamkeiten an ein Haus herangeführt. (...gibt es eigentlich eine Bezeichnung für diese haunted-house-stories? So in etwa Die-Eingeschlossenen-Abenteuer, oder closed-society-inclosed-mansion-on-a-hill-during-a-storm-but-anything-useful-except-heavy-armor-inside-story?) Die unheimlichen Ereignisse innerhalb des Hauses, welches übrigens zu Beginn der Story erst fünfzig Jahre auf dem Buckel hat, deuten auf eine gängige Lösung hin. Hier läßt sich der notorische Chtulhu-Spieler narren. Tom Finn bringt nach und nach die wirklich abgedrehten Dinge ins Spiel. Es gibt an Abenteuern für dieses System wenig was die Geistige Stabilität so sehr fordert, wie diese Geschichte um das Danton-Haus. Bedauerlich ist, das die eigentlich vorgesehenen Grundrisse nicht den Weg in den Bands gefunden haben.

Guernsey (Fantastische Spiele):Vor der Ostküste Englands liegt die Insel Guernsey, Steuerparadies der Nordsee mit französischem Einschlag. Holger Bohlmann nimmt in diesem Quellenband für Chtulhu, erschienen im Verlag Fantastische Spiele, ein Experiment an Nervenstrangdehnbarkeit vor. Wieder nimmt eine Gruppe Quartier im örtlichen Spukhaus. Durch die Insellage ergibt sich eine doppelte Eingeschlossenheit. Zudem belastet der kulturelle Graben... ach was Abgrund zwischen der Bevölkerung und der Gruppe dieselbe. Zwischen Fischern und Fischern eingeschlossenen erschließt sich der spezielle Horror dieses Systems ganz schnell. Die investigativen Mittel bestimmen dieses Abenteuer. Die Handouts führen die Spieler durch die Geschichte faßt aller weltlichen und auch einiger unweltlicher Kulturen. Holger Bohlmann hat viel Freude an den freien Vorgaben des Mythos. Es wird für den vorbereitenden Spielleiter eine inspirierende Fleißaufgabe werden, diese Zusammenhänge zum Spielabend entwirrt haben zu müssen. Jede Party mit Spass an Knobelei und überraschenden Lösungen, die wieder Rätsel ergeben, sollte zum Geburtstag zusammenlegen und „Guernsey“ für den Spielleiter erstehen.

Janny

Tribe 8[]

(Dieser Beitrag unterliegt noch keiner freien Lizenz.)

Henning

Gnorkl‘s Gimmicks:[]

76 Seiten A5; DM 8,80

Dieses Envoyer Spezial (was nichts heißen muß) ist eine Sammlung skurriler, bizarrer (wenn auch nicht immer ganz überzeugender) Gegenstände, die eine Spielrunde mit Witz ideenreich ein bißchen aufpeppen können. Es gibt hier Gegenstände sowohl mit unangenehmen wie auch angenehmen Auswirkungen. Letztere haben aber gerne auch noch einen Haken. Fast 40 dieser Gimmicks sind mit teilweise amüsanten Beschreibungen festgehalten - viele mit netten Bildern versehen, eingebettet in einem leider etwas tumben Layout.

Mondbuchstaben 5;[]

ca. 36 S. A5; DM nix / nur direkt im Spieleladen Hannover

Dirk Remmecke, Inhaber dieses Ladens und aktiver Schreiber in der Rollenspiel-Newsgroup d.r.s.r.m. gibt seit einiger Zeit dieses Zine heraus, das er umsonst im Laden verteilt. Die topaktuellen News, Gerüchte und kritischen Anmerkungen machen es zu einem Schatz. Zudem gibt es auch noch ein Abenteuer. Wer irgendwie bei Hannover vorbeikommt, sollte den Laden besuchen, denn verschickt wird es nicht.

Seanchaithe Nr. 18[]

- Ein Schweizer Rollenspiel-Fanzine / Juli 2000; 36 S. A4; Sfr / DM 4,- + Porto / Stefano Monachesi, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Kurz und schlicht: Die Seanchaithe enthält geballte Hardware für SR und DSA und zudem Live- und Rsp-Szene-News aus der Schweiz. Letztere sind ein Rückblick auf die letzten drei Jahre, was gerade auch für Außenstehende mehr taugt. Dabei auch ein Rückblick aufs FSF. Das kurze sehr flexible DSA-Szenario Ewige Jugend macht den Auftakt. Es ist blutig und doch ohne Tote und sehr für eine anfangende Gruppe geeignet.

Schwiizer Bües sind drei Szenarios für Shadowrun in den drei Städten Zürich, Bern und Genf. Sie drehen sich um Konzerne, Musikszene und Weltpolitik. Die Stimmung ist auf den Punkt gebracht und mit ein paar Schweizer Vokabeln (durch ein Glossar erklärt) mit Lokalkolorit versehen. Sie lassen sich aber sicher auch an vielen anderen Orten verwenden. Hier muß der Spielleiter noch etwas für tun.

Weiter geht‘s mit Shadowrun in typischer Katalogform: Gleitschirme, Biwaks und Anti-Critter-Pods passen schon sehr gut in gebirgige kühle Gegenden. Versehen mit vielen SR-typischen Kommentaren.

Die einsame Herzogin ist als eine Geschichte aus Aventurien etwas fad, aber als Basis für ein DSA-Abenteuer eine gute Grundlage: Da haben sich die Helden gerade vor Borbarads Dämonenhorden retten können und müssen sich bei einer Abendgesellschaft wieder gruseln. Den krönenden Abschluß macht ein ausgefeilt ausführliches DSA-Abenteuer: Wohin reitet Wegenholm. Am Rande der Geschehnisse des ersten Sieges gegen Borbarads Horden am Arvepaß bekommen die Helden einen Sonderauftrag: Die Helden sollen den vermeintlichen Deserteur stellen. Doch 13 Seiten Abenteuer warten noch auf sie.

36 Seiten klingen vielleicht zuerst wenig. Doch liegt mit der neuen Seanchaithe eine geballte Ladung an spielbaren Material vor, wenn auch etwas stark auf zwei Systeme konzentriert, ist doch das meiste flexibel genug für artverwandte Spiele. Dieses Zine konnte lange Jahre reifen, und so ist es eine wirklich gute Ausgabe geworden.

Traumzeit Nr. 2[]

Frühjahr 2000; 56 S. A4; DM 5,- / Volker Budinger, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Sehr storylastiges Zine: 7 mäßige bis ordentliche Geschichten; für‘s Rollenspiel gibt es ein kleines ödes Abenteuer in einem Spukhaus und Regeln für Attacke und Parade. Alles noch recht unausgegoren.

Mirakel Nr. 3[]

Dezember 2000; 64 S. A5; DM 4,- / Martin Becker, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Reichhaltige Auswahl an Artikeln - Sekundäres, Stories, Rezis & Hardware - schwerpunktmäßig DSA, Cthulhu und Universelles. Schön die ausführliche Darstellung der Prohibitions- und Gangsterzeit in den USA gerade in den Städten. Eine gute Ergänzung zum neusten Pegasus-Quellenbuch „Amerika“.

Trodox Nr. 23[]

Frühjahr 2000; 40 S. A5; DM 3,50 / Nils Rehm, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Schwerpunkte sind ein vielleicht stimmungsvolles, aber recht eindimensionales Earthdawn-Abenteuer, ein Cthulhu-Mini-Abenteuer endlich mal ohne Monster und Mythen, leider ohne große Interaktionsmöglichkeiten für die Spieler. 2 Ergänzungen zum im nächsten TX erscheinenden SR-Abenteuer sind für sich wenig hilfreich. Der Artikel über Götter und Mythen im alten Ägypten ist aber sehr informativ und fundiert.

Argentinum Astrum Nr. 5[]

August 2000; 36 S. A5; DM 3,- / Kai Grashoff, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Hier sind fast nur Shortstories enthalten: Bizarr und superlustig ist die Wipshausen-Connection, erfrischend abartig Der Sammler - beide ca. in der Jetztzeit angesiedelt. Die Felsenstadt fasziniert durch eine ganz eigene Welt - taugt auch mal gut als alternativer RSP-Hintergrund. Dazu Conbericht, Musik-Rezis und Gedichte.

Ravenhorst Nr. 17[]

Herbst 2000; 48 S. A4; DM 5,- / Günther Dambachmair, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Alles dreht sich hier um Horror; wie ein Artikel der diversen Horror-Varianten und die passende Nutzung im Rollenspiel. Auch das Kurzszenario Die geraubte Erntekrone nimmt dies auf. Schwerpunkt ist das sehr gut ausgearbeitete Cthulhu-Abenteuer Harvest Home über die ungwöhnliche Erntedankzeit in einem Dorf an der US-Ostküste. Dazu gibt‘s Rezis, weitere Abenteuer und die liebenswerten Comics.

Thorwal Standard Nr. 13[]

Sommer 2000; 84 S. A4; DM 6,80 / Ragnar Schwefel, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Diverse Zeitungsberichte aus Thorwal und anderswo eröffnen die Material-Fülle: eine Beschreibung der Insel Gandor - stilvoll angelehnt an normannische Historie - mit dem Mini-Abenteuer Die Rückkehr; der auch einzeln nutzbare 2. Teil der Amanthallas-Kampagne, der eine wunderbare Variante zum Thema Magierturm bietet; oder das 22-seitige Szenario in Darpatien als gelungene Umsetzung des Cthulhu-Abenteuers Garden of Earthly Delight.

Ikarus Nr. 3[]

Winter 2000; 40 S. A4; DM 4,- / Stefan Scharrer, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Diverse Rezis machen den Auftakt. Und dann: Ein Fantasy-Kurzabenteuer mit Komplott, Attentat und mächtigen Gruppierungen, Mini-NSC-Portraits (quasi Instant - schöne Idee), eine DSA-Shortstory mit Abenteuer-Idee. Auch mal was anderes sind die Fantasy-Cocktail-Rezepte. Und dann noch die DSA-Abenteueridee, die von Feenflügel ihre Inspiration bekamen.

Nox Novalis Nr. 10[]

August 2000; 56 S. A5; DM 5,- / Lobo Lutz, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Mit der Rabenschwinge, der Freien Trommel, Berichten aus dem Kemi-Projekt und dem Andergast-Lehensspiel beschreitet dieses Zine einen auf Projekte ausgerichteten Weg. Highlight für Außenstehende ist die Liederfalle, ein kleines unspektakuläres DSA-Abenteuer, daß aber gerade für Rollenspielanfänger geeignet ist, was ich als sehr lobenswert betrachte.

Isengarts Palantir Nr. 5[]

Juli 99; 64 S. A5; Farbcover / Dennis Eckmeier, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Stark geprägt ist dieses Zine von Rezis, dazu ein Messebericht. Ein hölzerner Comic versucht aufzupeppen und der spielbare Teil wird durch das kleine rustikale Abenteuer Die dunkle Abtei abgedeckt, welches entgegen der Untertitelung kein überzeugendes mittelalterliches Flair rüberzubringen vermag, vielmehr stark mit Fantasy vermengt ist.

Greifenklaue Nr. 3[]

Winter 2000; 62 S. A4; DM 5,- / Ingo Schulze, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Als sporadisch erscheinendes Zine fast nur Rezis (Abenteuer, Systeme, Musik, Computerspiele) und ein paar Conberichte & Interviews zu bringen, halte ich für wenig publikumswirksam. Allein der Abdruck eines gegen RSP extremen Zeitungsartikels und der Schwerpunkt Musik verstehen es zu begeistern (letzterer versehen mit dem Update eines fünf Jahre alten Artikels).

Menhir Nr. 12[]

Frühjahr 2000; 52 S. A4; Farbcover; DM 6,- / Linda Budinger, (diese Kontaktdaten wurden nicht mit übertragen)

Eine Menge teils recht gelungener Shortstories - gern auch abseits bekannter Genres - machen den Großteil dieses Zines aus. Die Rubrik Kneipengespräche, gedacht für den sofortigen Einsatz in einem Abenteuer, finde ich klasse. Dazu noch Sekundärartikel zur Musik als Zauber und Bardenkunst, zu Ratten jenseits des Horror-Klischees und zu Nahrung im Altertum. Einen interessanten Ansatz sehe ich im Episoden-Szenario, daß kontinuierlich neben dem eigentlichen Abenteuer immer wieder den Spielern begegnet.

Gordian

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