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Uli erzählt die Geschichte eines Liverollenspiels nach, welches inhaltlich ein Nachfolger von Wadehar '92 war.

Metadaten[]

Autor*in Uli
Illustrator*in Roland Röpnack, Wey-Han Tan, Karin Prusseit
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 14
Seiten 63-71
Format Zweispaltig

Quelltext[]

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LARP-Survival

Die Nacht der Flamme[]

Ein Zyklus von Liverollenspielen nahm 1992 in dem Spiel "Wadehar" seinen Anfang. Ort der Handlung: Ein Landstrich angeblich irgendwo in Aventurien. Über weitere Abenteuer gelangen wir nun zu der Geschichte, von der heute berichtet werden soll. (Um es dem am LARP selbst unbeteiligten Leser näherzubringen, wurde der Bericht mit kleinen Klammer-Anmerkungen aus der Realität bereichert).

In den Hauptrollen: Der Waldlandbarbar Hedir (Matthias Priem), sein Bruder der Waldschamane Heuskal (Olaf Schulz) und der Söldner Ethelred (Lars Schiele).

In den Nebenrollen: diverse Heere und ihre Heerführer, Magier, ein Druide, eine Dryade, ein Drachenkrieger, Elfen, Orks, ein Wald­läufer, Trolle und Golems und viele mehr (NSCs: Christian, Flow, Gordian, Marc, Michaela, Raul, Röthel, Steffi, Uli)

Prolog[]

Wie an anderer Stelle bereits berichtet [nämlich in der Beilage "Wadehar" zum Logbuch #7], war es durch eine die Welt erschütternde Aventurie dem vertriebenen Adligen Sandoquos McGillmore möglich, seine Herrschaft neu zu errichten. Die Baronie gedieh schnell und selbst das einfache Landvolk konnte von dem neu entstandenen Reichthum es sich wohl ergehen lassen.

Doch wie in den verschollenen Manu­­­­­­­­­­­­­skripten überliefert, wandelte sich das Blatt schlag­artig im sechsten Jahr seiner Herr­­schaft. Berichte kamen plötzlich aus der Baronie, die da lauteten, Baron Sandoquos McGillmore habe sich zu einem schrecklichen Tyrannen entwickelt. Und die Gerüchte von gemeuchelten Bauern und angeworbenen Orktrupps seien wahr? Gerüchte, die auch besagen, daß Sandoquos' geheimste Pläne die Unterjochung der umliegenden Grafschaften beinhalten, ja sogar der Griff nach der Krone des ganzen Reiches selbst? In jenem Lenz sandte der Baron McGillmore einen Teil seiner Armee ins ferne Tamur - angeblich um dessen schwache Südgrenze zu stärken. Doch die Grafschaft ward verwüstet, der Verbündete hintergangen. Nun war die Lordschaft Calgalos in Bedrängnis: Von Süden, aus Tamur, wie vom Norden, aus McGillmore, sandte Sandoquos seine dunk­len Scharen. Lord Calgalos versammelte in aller Eile eine Armee; doch diese wurde aufgerieben im Norden des Landes.

Alldieweil folgten einige Recken dem Ruf des Calgalos zu spät und trafen erst zum Morgen nach der Schlacht ein. Dort sprach der sterbende Calgalos seine letzten Worte: Mit der Hilfe der zwölf Götter sollten sie die Kräfte der Welt wieder ins rechte Lot bringen. Und denjenigen, welcher am tapfersten hervortrat, sollten die anderen zum neuen Herren über seine Län­der ernennen. Doch nun schienen die zwölf Götter selbst eingreifen zu wollen. Durch viele Mühen und Ehrungen gaben sie das Geheimnis preis, daß nicht Sandoquos selbst, sondern eine dämonische Kraft in ihm für das Unheil sorge. Der Dämon sei aber nur zu vertreiben, wenn der Riß zwischen seiner Welt und der hiesigen, der ihn überhaupt hier weilen lasse, wie­der geschlossen werde. Mit Hilfe von Geweihten einer jeden Göttin und eines jeden Gottes wurde ein Ritual gegen jegliche Widrigkeiten der dunklen Seite abgehalten, welches jenen Riß schloß und den Baron vom Dunkel befreite in einem letzten Kampfe gegen ihn und seinen bösen Heerführer Drakan Skull.

Als Sandoquos sich seiner selbst Gewahr wurde und der Taten, die in seinem Namen vollbracht waren, überkam ihn Bestürzung. Er ernannte Atar Dagor, den neuen Lord von Calgalos, zugleich zum Baron von McGill­more, denn er wußte, daß diese Gegend nicht für immer dem Drängen des Bösen entfleucht war. Eine starke Herrschaft sollte das rechte sein. Er aber schwor jeglicher Herrschaft ab und zog von dannen.

Die Rückkehr[]

Nicht lange sollte der Friede währen im jungen, großen Reich des Atar Dagor. 13 Jahre dauerte es, bis die zerschlagenen Söldnerscharen des einst so mächtigen Dämonen sich unter dem Schild des dem Chaos hörigen Kriegers Drakan Skull gesammelt hatten.

Gerade neu aufgebaute Dörfer wurden geplündert, Knechte ins Chaos-Heer zwangs­rekrutiert und ein furchtbarer Sturm brach auf die Baronie los. Der noch junge Hofmagier des Atar Dagor, Myrdin, hielt nur einen schwachen Schutz unmittelbar um die Burg aufrecht - die dämonischen Kräfte der Finsternis fraßen immer mehr an diesem mystischen Bollwerk. Die Kraft des jungen Hofmagiers, der in den Weisen des Mondes zauberte, wuchs zwar mit zunehmender Luna, jedoch nur um in der Stunde des vollen Mon­des im Nichts zu vergehen. In dieser Stunde würde die Verteidigung des Schlosses vollends zusammenbrechen und die finsteren Heerscharen das letzte Schanzwerk nehmen. Eine Nacht lag noch vor diesem grausigen Geschehen, eine Nacht in der die Fäden der Magie quer durch Vergangenheit, Zukunft und Gegenwart - quer durch Feuer, Wasser, Erde und Wind gewoben werden sollten.

Es gelang nämlich Dorin, dem besten Spion des Atar Dagor, sich in das von Bos­heit und Habgier zerfressene Herz des Drakan Skull zu stehlen und ihm glauben zu machen, er wäre sein Agent - dies, indem er falsche Pläne der Burg an den Belagerer lieferte. Schon am Vorabend der Schlacht feierte das grausige Heer hochmütig und siegessicher ein berauschendes Fest. Ein kleiner Trupp wurde aus­ge­­­­­­­­­­­­­­­­­­schickt das näch­ste Dorf hierfür zu plün­dern. Hieran erkannte nun Dorin seine Mitstreiter: Ihren Haupt­mann brachten sie nämlich erschlagen mit zurück, und auch die Beute fiel reichlich dünn aus. Die Wun­den, die sie sich bei der Plünderung zugezogen hatten, stammten nicht von Dreschflegeln und Keulen, sondern von kundiger Schwerteshand - doch der Heerführer merkte von all dem nichts. Er schwelgte in Gedanken an die Eroberung im Morgengrauen.

Während des Festes erklärte sich Dorin jenen Dreien, dem Waldlandbarbaren Hedir, dem Waldschamanen Heuskal und dem Söld­ner Ethelred. Diese waren begeistert, daß ihr Widerstand noch keine verlorene Sache war. Die Vier gaben sich alle Mühe, die Runde abzufüllen und unter die Tische zu bringen - mit aufkommender Abenddämmerung stahlen sie sich davon und schli­chen aus den belagernden Reihen heraus. In der ersten ruhigen Minute - noch in den Belagerungsreihen - erklärte Dorin den dreien die schwierige Mission: Der Hofmagier Myrdin des Atar Dagor hatte eine heilige Flamme erzeugt, die über­all, wo sie entlanggetragen würde, einen silbernen Faden der Magie webte und so eine Kraftader zu seiner Verbündeten, der Hohepriesterin Lyandra weben würde, durch die sie unterstützende magische Kraft entsenden könnte.

Waldläuferin.png

Durch tiefe Tunnel war zu kriechen (Die Spielleitung hatte sich interessanterweise bei der Vorab-Geländebesichtigung geweigert, diese Tunnelröhre zu durchkriechen - sah einfach ein bißchen zu schlammig aus) und über hohe Mauern zu steigen, an vielerlei Wachen vorbei, doch endlich waren sie vorläufig in Sicherheit.

Orkgenerve[]

Die Flamme zeigte ihren Weg und schien sich so zur Hohepriesterin zu winden. Die Wege liefen kreuz und quer und sogar im Kreise (die anderen NSCs waren einfach nicht schnell genug für die nächste Szene) bis irgendwann die Flamme so klein und schwach wurde, daß sie nicht mehr zu sehen war und die vier schon verzweifeln wollten (Der Wind ließ es sich einfach nicht nehmen, diese Flamme kurz mal auszupusten), sie riefen nach der Hohepriesterin mit aller Macht ihrer Stimmen - und die Flamme leuch­tete wieder heller. Vielleicht hatte irgendeine fremde Macht die Flamme aufgespürt und wollte sich ihrer habhaft machen und so ward sie kurz geschwächt; kaum hatte sich die Flamme erholt sprangen überraschend aus dem Boden fremdartige Kreaturen hervor. Ein finsterer Ork übernahm wohl mit Zauberkraft den Geist Dorins und ließ ihn mit der Flamme direkt auf die Orks zumarschieren. Der Waldlandbarbar Hedir widerstand der Magie und der Wald­schamane Heuskal ließ einen Zauber an seinem magischen Schild abprallen. Viele Orks streckten sie nieder, doch zu groß war ihre Übermacht. Der Zau­berkundige entriß Dorin die Heilige Flamme und schlug ihm zum Dank eine vergiftete Klinge in den Leib. Der Söldner Ethelred erschlug zwei Orks, doch der dritte zertrümmerte seine Beine, so daß der Söldner nichts mehr ausrichten konnte. Ein Licht­schlag ließ den Waldschamanen Heuskal vollends erblinden, so daß auch er nichts mehr ausrichten konnte. Nur noch der Wald­landbarbar Hedir stürm­te den siegreichen Orks und der heiligen Flamme hinterher. Sie erreichten einen Hügel und ver­­schanzten sich dort. Hedir konnte vorläufig nichts ausrichten und kehrte zurück zur Stel­le des Überfalls. Mit Entsetzten entdeckte er seine zer­­­­­­­­­­­­­­­­schundenen Kameraden. Dorin lag im Ster­ben und der Söldner Ethelred war schwer verletzt. Sein Bruder erholte sich bald von der vorübergehenden Er­­­­­­­­­­­­­­­blin­­­­­­­­ung, und er konnte Ethelred heilen, jedoch nicht den sterbenden Dorin erwecken. Mit letzter Mühe bat dieser um die Erfüllung seiner Auf­gabe, bevor sein Geist seinem Körper entfloh. Daraufhin schworen die Drei, die Flamme wieder­­­­­­zubeschaffen und gaben Dorin trotz aller Eile ein würdevolles letztes Geleit.

So zogen sie gen Hügel. Auf der Anhöhe hatte der zauberkundige Ork schon die magische Flamme auszunutzen gewußt und mit dieser Macht seine üblen Ka­­­­­­­­­­­­meraden wohl unverwundbar gemacht. Mit schlauer Taktik griffen die Drei schleichend von allen drei Seiten gleichzeitig an. Doch keine Kriegstaktik ist so gut, als daß sie es mit Unverwundbaren aufnehmen könnte: Die Klinge des Waldlandbarbars Hedir durchdrang als erstes einen Ork, daß dieser tödlich getroffen hätte zusammensinken müssen, doch dieser schien nur aus Luft zu bestehen, und das Erz des Bar­baren konnte ihm nichts anhaben. So scheiterten auch die beiden anderen an dem magischen Werk. Noch hatten die drei Freunde genug Kraft für einen zweiten Angriff. Die Waldmänner wollten nun zur Ablenkung einen Angriff vortäuschen und sich so als Opfer präsentieren, während der Söldner Ethelred im Bogen zum schamanischen Ork laufen wollte, um ihm die Flamme zu entreißen. Bereitwillig nahmen die Orks das Opfer an, und die beiden Barbaren zerrieben sich zeitgewinnend an den Orks. Doch abermals erhob der Orkschamane seine giftige Klinge und traf Ethelred gerade in dem Moment, als er seinen Streitkolben zur Ablenkung ablegte und das Artefakt schon in Händen hielt. Benommen stolperte er noch davon und schleuderte all seine Gold­münzen hinter sich in der Hoffnung, so doch noch fliehen zu können, doch schon bald hatte ihn das Gift derart innerlich zerfressen, daß er bewußtlos zusammensacke und die Orks noch einmal in seinen schlaffen Körper hineinschlugen.

Derweil sah der ortskundige Waldläufer Boromir aus der Ferne das grausige Spiel; wußte er doch, daß es ein starker Orkstamm war, der hier Zwischenquartier bezogen hatte; doch von der Macht der Flam­me wußte er nichts. Er wußte nur von seiner Queste, die ihm der alte Druide des Waldes aufgetragen hatte: Dieser Orkstamm hatte nämlich vor einem Jahr die liebliche Dryade Melandria entführt. Der Druide war Zeuge dieser grausigen Verschleppung gewesen und über­trug seinem Schüler das Aufspüren von rechten Streitern für diese Sache.

Kaum hatten sich die Orks siegreich auf den Hügel zurückgezogen, schlich Boromir zum Söldner Ethelred und rieb ihn mit kostbaren Kräutern des Druiden ein und gab sie ihm auch zu essen. Das gab ihm kurz genug Kraft, auf die Beine zu kommen. Die restlichen Kräuter reichten für den Waldschamanen Heuskal, der so wieder Kraft erhielt. Er legte seine heilenden Hände auf seines Bruders Wunden. Mit schwachen Beinen stolperten sie zum Fuße des Höhenzuges, und Boromir fand Zeit, vom Druiden zu berichten. Ihre Interessen lagen so weit deckungsgleich, daß sich die Drei bereit erklärten, mit zum Druiden zu kommen, um dort Hilfe zu erflehen und sich der Sache Boromirs zu verpflichten. Geheime Pfade und unsichtbare Wege entlang führte Boromir die Drei mit verbundenen Augen, auf daß sie den geheimen Ort des Druiden Thalensin niemals verraten könnten.

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Ein magischer Funkentanz (irgendwie hatte sich die ganze Wunderkerzenpackung auf einmal entzündet) zeigte ihnen dann ihre Ankunft beim Geistlichen des Waldes. Ehrfürchtig kniete Boromir vor Thalensin nieder und die Drei taten ihm nach, doch der Druide ließ sie sofort wieder ihr Haupt erheben, sei doch nicht ihm, sondern dem Walde ihre Ehre darzubieten. So trat auf die Weisung des Druiden ein jeder in einem sakralen Ritual mit dem Antlitz zum vollen Monde dem Forst gegenüber und schüttete ihm sein Herz aus, erzählte seine Geschichte. Geduldig hörte der Wald ihnen zu und gab ihnen weise, stille Erwiderung (Tja, was hätte der arme Wald auch sonst tun sollen). Thalensin rief sie zur Meditation zu dem Bruderbaum, dem Zeichen der Eintracht. Die strömende Kraft des ewigen Ringes durchflutete ihre Körper als sie ihre Hände auf den Bruderbaum legten und so fanden sie sich in einem neuen Kreise wieder, in deren Mitte ein wunderlicher Kelch stand. Dies war der Kelch des Waldes, vor dem alle finstere Magie wie Eis in der Sonne schmel­ze. Da Boromir endlich die wahren Streiter gegen den naturzerstörenden Orkstamm gefunden hatte, erklärte sich Thalensin bereit, ihnen diesen Kelch zu über­reichen und sie sogar in die Orkfeste zu begleiten; war es doch eine unermeßlich schwere Mission und auch sein Interesse, die Dryade zu befreien.

So rüsteten sie sich sorgfältig und schlichen an vielerlei Hindernissen vorbei. An Wachtfeuern und Vorposten robbten sie vorsichtig durchs Unterholz, bis sie endlich die letzte Mauer von sechs Metern Höhe erreicht hatten. Sie war so steil und glatt, daß sie schon meinten nicht mehr voranzukommen und gescheitert zu sein. Doch da erhob Thalensin das Wort und erläuterte, daß mit der Magie alle Türen offen stünden. Er redete unverständliche Worte, alle befänden sich im Geiste schon überall und nur die sterblich Hülle müsse mitgenommen werden. Mit rätselhafter Geste umlegte Thalensin Boromir mit einem lichternen Geschimmer und er verschwand, um im gleichen Augenblick auf der höchsten Zinne zu erscheinen. Noch ganz von Sinnen entdeckte er einen Orkwächter der mindestens genauso über­­­­­­­rascht war wie er und eine Sekunde zu lang zögerte. Nun entschwand Thalensin selbst auf die Burgmauer, doch nur einen Augenblick hielt er sich dort und entglitt sofort wieder in die Tiefen der magischen Ebenen. Entsetzt blick­ten die Vier auf den letzten Schimmer der Erscheinung ihres weisen Druiden - keiner von ihnen verstand so recht die Wirrungen der Magie, und wohin ihr alter Begleiter entschwunden war, wußten sie erst recht nicht. Trotz­dem war Eile geboten, konnte doch jeden Moment eine andere Wache kom­men. Boromir warf ein Seil hinab zu seinen Mitstreitern und der Waldschamane Heuskal kletterte als erster mühsam zu ihm herauf. (Die Story, daß er auf halber Höhe abglitt und die Brandsalbe hier ihren grandiosen Auftritt hatte, überspringen wir mal) Dann zogen sie die Ausrüstung herauf und der Waldlandbarbar Hedir und der Söldner Ethelred folgten. Im Schatten schlichen sie vorsichtig über den Burghof um am Kellereingang das Verliesschloß zu knacken. Durch geheime Gänge kamen sie unbemerkt zum inneren Hof, wo sie sich Millimeter um Millimeter vorarbeiteten und schließlich hervorstürmten und im Nu den Orkhäuptling mitsamt seiner Leibwächter übermannten, nahm doch der Kelch den teuflischen Orks alle Kraft. Die Einnahme der Burg war vollbracht, waren die Orks jetzt doch füh­­­­­­­­rungslos. In einem Kellerverlies hörten sie die Drya­de um Hilfe rufen, spürte sie doch die Nähe ihres Dieners Boromir. Dieser stürmte wie von Sinnen vor und warf sich mit aller Macht der Zauberkraft des üblen Schamanen entgegen. In der Gewalt der Zauberhand des Schamanen riß Boromir ein letztes Mal seine Waffe in die Höhe und zerteilte den Schamanen mit seinem letzten Hieb - die folgende Stille war von Dauer.

Die heilige Flamme leuchtete wieder frei auf und wand sich zur Dryade, die in einem Verlies gar nicht weit von dieser Teufelskammer darbte. Die grausigen Tortouren in diesen Gewölben hatten sie erblinden lassen, doch auf ihre geheime Art sah sie in die Herzen ihrer Befreier und bedauerte schmerzlich den Verlust Boromirs und Thalensins, die sich für sie geopfert hatten. Die drei Freunde befreiten sie aus der Tiefe des Kerkers, und sie führte sie aus der Burg in ihren freien Wald. Frischer Mut erfaßte sie, weil die Drya­de von der Hohepriesterin wußte und sich bereit erklärte, sie zum Tor in ihre Welt zu führen. Doch unter der Pein des orki­schen Kerkermeisters hatte sie ihr Augenlicht schon früh verloren und so mußte sie einen langen Weg behutsam geleitet werden (was den NSCs, die eben noch Orks waren einen gewissen Zeitvorteil gab).

(weiter geht es im zweiten Teil.)

Uli

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