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Gordian Kaulbarsch stellt einige Überlegungen an zur Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen im Rollenspiel.

Metadaten[]

Autor*in Gordian Kaulbarsch
Illustrator*in
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 13
Seiten 12-14
Format Zweispaltig

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Was weiß der Charakter von seinem Spieler?[]

Wie natürlich jeder weiß, gibt es einen Unterschied zwischen Spieler und Charakter (bei den meisten zumindest). Dieser Unterschied liegt meist nicht nur in der Metaebene, sondern spiegelt sich auch in Fertigkeiten und Wissen wieder. Fertigkeiten sind offenbar noch relativ einfach zu handhaben, wie es auch in Yass (siehe Rezension in diesem Logbuch) sehr treffend beschrieben wird: "In herkömmlichen Rollenspielen übersteigt die Kompetenz des Charakters (Beherrschung verschiedener Waffen, Pilotenschein, Magie, Fremdsprachen, übernatürliche Kräfte, verstärkte Sinne u. a.) die des Spielers (Führerscheinklasse IIIa)." (Yass, S. 53). Diese Fähigkeiten und der Umgang mit ihnen werden durch das Regelwerk vielfach genauestens beschrieben.

Das Wissen eines Charakters hingegen läßt sich offenbar nicht so leicht regeln. Oftmals gibt es Hinweise, die der Spieler mitbekommt, von denen der Charakter aber eigentlich gar nicht wissen kann, geschweige denn soll: Der Spielleiter würfelt verdeckt und ohne ersichtlichen Grund - jetzt heißt es aufgepaßt, die Gegend abgesucht oder die Waffe gezogen, obwohl sich die Charaktere eigentlich gerade ohne Wache dem Schlummer ergeben wollten; die Spieler erheischen einen Blick auf die geheime Schatzkarte - plötzlich entschließt sich die Gruppe, vielleicht doch besser gen Osten zu marschieren; der Spielleiter erklärt einem Charakter, daß er diese Nacht zum Werwolf wird - der Rest der Gruppe entschließt sich, das Zimmer doch nicht mit ihm zu teilen...

Geheimhaltung ist also offenbar von Nöten, um Überraschungen nicht platzen zu lassen und somit den Spielspaß zu mindern.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten für den Spielleiter, Geheimnisse zu bewahren; die bekannteste und sicherlich auch simpelste ist der Spielleiter-Schirm: Hinter ihm lassen sich alle geheimen Karten, Nichtspieler-Charakterbögen, Würfelergebnisse etc. verbergen. Je mehr Schirme, desto geheimnisvoller - ich habe schon Spielleiter gesehen, die fünf Stück nebeneinander aufgestellt haben. Mit dem Schirm lassen sich also alle Werte und Unterlagen vor den #Spielern verbergen, solange darauf geachtet wird, daß er nicht umkippt.

Die zweite Sache, die häufig verborgen bleiben soll, ist die Wertermittlung ohne erkennbare Notwendigkeit - heißt also, der plötzliche, für die Spieler scheinbar unmotivierte Würfelwurf, der ein Ereignis andeutet, von dem die Spieler noch gar nichts wissen (sollen). Sobald die Spieler aber das Würfeln mitbekommen, sind sie vorgewarnt und neigen zu einer stärkeren Aufmerksamkeit. Hier gegen gibt es mehrere Möglichkeiten: Das simpelste ist sicherlich das Würfeln ohne Grund. Immer mal wieder würfelt der Spielleiter grundlos, guckt erschrocken oder bedeutsam und fährt mit dem Spiel fort; nach kurzer Zeit fallen die entscheidenden Würfe den Spielern nicht mehr besonders auf. Eine andere Möglichkeit ist das Vorwürfeln: Einzelne Würfe oder eine Reihe von Würfen werden eine ganze Weile vor ihrem Einsatz durchgeführt, so daß die Spieler den Wurf vergessen haben, wenn er relevant wird - dabei müssen die Würfe gar nicht an eine bestimmte Sache schon im Vornherein gebunden sein. Eine dritte Variante wäre eine leise Methode, wie zum Beispiel der Zufallsgenerator eines Taschenrechners. Wem das nicht die Stimmung verdirbt, mag das eine angemessene Alternative darstellen (natürlich nur hinter dem Spielleiterschirm).

Der dritte Aspekt ist der umständlichste, nämlich das Mitteilen von geheimen Informationen an nur einen Teil der Spieler. Dies kann beispielsweise dann der Fall sein, wenn nur einer oder ein Teil der Charaktere bestimmte (Wahrnehmungs)- Fähigkeiten aufweist oder wenn sich die Gruppe getrennt hat. Auch hier gibt es verschiedene Varianten der Geheimhaltung.

Es können Notiz-Zettel verwandt werden. Falls die zu gebende Information schon im Vornherein in etwa bekannt ist, kann das entsprechende Hand-Out natürlich vor dem Spiel vom Spielleiter vorbereitet werden - dann auch in entsprechender Qualität und Ausführlichkeit. Ansonsten sollten stichwortartige Notizen reichen, die kurz nebenher hingekritzelt werden können. Es gibt bei sehr kurzen Informationen auch die Möglichkeit, die Spieler, welche das Geheime nicht mitbekommen sollen, aufzufordern, sich die Ohren zuzuhalten, während der Spielleiter schnell erzählt.

Im Falle von längeren Informationen ist es wohl sinnvoller, den oder die jeweiligen Spieler in einen anderen Raum mitzunehmen und dort alles zu bereden - dort ist es für die Spieler auch möglich nachzufragen oder auf den Spielleiter einzugehen.

Alles in allem betrachtet, gibt es also schon viele Möglichkeiten, die Spieler bei Laune zu halten und ihnen nur das Wissen zu geben, was sie innerhalb des Spiels erworben haben. Es bedarf sicherlich ein bißchen der Vorbereitung, und auch innerhalb des Spiels gibt es immer wieder Blockaden...

Wer diese Vorschlagssammlung bis hierhin nicht für ziemlich übertrieben hält, der sollte sich vielleicht mal Gedanken machen, was eigentlich für ein Spiel gespielt wird. Eigentlich ist diese ganze Geheimhaltung doch irgendwie extrem umständlich, und es stellt sich die Frage: Ist das alles überhaupt nötig? Geht es denn hier etwa primär um Rätselraten (nix gegen das Rätselraten innerhalb des Spiels!), oder hatte das Wort "Rollenspiel" nicht doch eine tiefere Begebenheit??

Wenn ein Spielleiter permanent Angst haben muß, daß Teile seines Abenteuers durch ein Mißgeschick aufgedeckt werden, ist er entweder paranoid (was wir ihm nicht wünschen wollen) oder hat seltsame Mitspieler. Jeder Spieler sollte doch wohl fähig sein, zufällig und irrtümlich erhaltene Informationen von dem zu trennen, was sein Charakter eigentlich weiß. Und selbst wenn eine Beeinflussung mal stattfindet, so ist das auch kein Beinbruch. Wenn Spieler mit Hilfe dieses Wissens jedoch bewußt ein ganzes Abenteuer kippen, ist es sowieso an der Zeit, sich eine neue Runde zu suchen.

Also: Vergeßt den ganzen Versteck- und Geheimhaltungskram, reduziert ihn auf das Allernotwendigste und spielt endlich wieder Rollenspiel. Natürlich kommt es vor, daß für die Spieler (aber nicht für die Charaktere) bekanntes Wissen gewissermaßen zum Charakter hinüberrutscht; und es gibt auch die Gegenvariante, daß der Charakter dem erfahrenen Wissen entgegen reagiert, um sich eben der Beeinflussung durch dieses zu erwehren. Aber das ist nicht alles so wahnsinnig wichtig, als daß so ein Brimborium dazu betrieben werden müßte.

So, und jetzt dürft Ihr Eure Spielleiter-Schirme in die Ecke stellen, vergessen und endlich losspielen!

Gordian

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