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Dieser Beitrag beinhaltet zwei Spielerezensionen mit einer Einleitungsgeschichte. Letztere ist eine Tradition im Störtebekers Logbuch und macht einige Vereinsmitglieder der Störtebekers Erben zu Protagonisten. Die rezensierten Spiele sind das Brettspiel Ave Caesar und das Brettspiel Tyranno Ex.

Metadaten[]

Autor*in Marc Höhne, Lars Redeligx
Illustrator*in
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 5
Seiten 63-66
Format Zweispaltig

Quelltext[]

Eintragung von... Rezensionen[]

20. Dezember, anno 1991

Vier Tage ist es her, daß wir mit unserem Schiff wieder in See gestochen sind. Doch anstelle des wohlverdienten Kaperglücks hatten wir bisher nur Ärger. Ärger, den wir uns selbst eingehandelt haben, Ärger, den man mit einem Satz umschreiben kann: Weiber an Bord!

Alles fing damit an, daß Seeschlangenharpunier Utzig die schnulzige Fortsetzung von "Von den Wanten geweht", einem kitschigen Liebesroman, erstand und laut schluchzend began, daraus vorzulesen. ln kurzer Zeit wurden aus harten Männern bejammernswerte Waschlappen und selbst die Bordband spielte nur noch Lieder wie "Der Seemann sich im Suff erbricht, aber unsere Liebe nicht!" Bald wurde die Situation an Bord so unerträglich, daß ich mich gezwungen sah, den nächsten Hafen anzulaufen und in einer der dortigen Kneipen folgendes Inserat aufzugeben: "40 gut aussehende Matrosen suchen weibliche Reisebegleitung für gemeinsame Berufs- und Freizeitgestaltung. Kampferfahrung wäre angenehm!"

Wie durch ein Wunder meldeten sich tatsächlich ein paar Vertreter des weiblichen Geschlechts an Bord: die Rote Katy und Kneifzangen-Nicole. Schon nach dem ersten Tag auf See schafften es die beiden, die gewohnte Arbeitsatmosphäre an Bord ziemlich durcheinander zu bringen. Nach dem zynischen Spruch von Kneifzangen-Nicole, daß der Inhalt einer Flasche oftmals nur in die nächste geschüttet würde, meldete Schiffskoch Murillo bestürzt, daß die Rumvorräte an Bord kaum noch angerührt würden. Überhaupt kümmerte sich die Mannschaft kaum noch um ihre Pflichten. Heute morgen war der Gipfel der Disziplinlosigkeit erreicht. Als ich an Deck kam, schien das Schiff mutterseelenallein auf dem Meer dahinzutreiben. Wo war die Mannschaft geblieben? Schon fast der Panik nah, ertönte aus dem Schiffsbauch plötzlich ein verdächtiges vielstimmiges Lachen und Jauchzen. Sofort klappte ich die Decksluke auf und da war sie, die gesamte Mannschaft. Doch wie groß war meine Üerraschung erst, als ich sah, mit WAS sie sich dort unten beschäftigten...

Ave Caesar[]

Ravensburger / Preis: etwa 25,-DM / Anzahl der Spieler 3-6 / Ausstattung: 1 Spielbrett beidseitig bedruckt, 6 Spielfiguren, 6 "kaiserliche" Plastikmünzen, 6 Sätze á 24 Rennkarten, 1 Spielanleitung

Die Geschichte der römischen Kaiser ist untrennbar mit ihm verbunden: dem "Circus Maximus", in dem an über 200 Festtagen im Jahr unter dem Motto "Brot und Spiele" die römische Bevölkerung bei Laune gehalten wurde. 180.000 Menschen fanden in der Arena Platz, um sich Wagenrennen ansehen zu können. Auf einer Bahn von 1200m Länge, die 7* durchfahren werden mußte, lieferten sich die von vier Pferden gezogenen Gespanne (Quadriga) ein mörderisches Rennen...

"Ave Caesar" setzt dieses Szenario für drei bis sechs Spieler als Brettspiel um. Auf dem großen, schönen Spielbrett ist auf der einen Seite eine Rennbahn für drei bis vier Spieler und auf der anderen eine Rennbahn für fünf bis sechs Spieler vorhanden. Jede Rennbahn kann zudem noch auf vier verschiedene Weisen durchfahren werden, so daß genug Abwechslung gewährt ist. Jeder Spieler erhält einen Spielstein, der sein Gespann markiert, eine Münze und einen Satz Rennkarten. Nachdem die Startaufstellung ermittelt ist, kann das Rennen, das über drei Runden gefahren wird, auch schon losgehen. Die Bahn ist in Felder aufgeteilt; je nach Abschnitt haben auf ihr 1-6 Gespanne nebeneinander Platz. Der Regelfall ist jedoch, daß zwei Gespanne nebeneinander fahren können. Die Rennkarten haben Werte von 1 bis 6; jeder Spieler hat immer drei davon auf der Hand. Der erste Wagenlenker treibt nun seine Pferde an, spielt eine Rennkarte aus und bewegt sein Gespann um die angegebene Anzahl Felder nach vorn. Die anderen Spieler folgen...

Mit Hilfe ihrer Rennkarten können sie sich gegenseitig überholen, sich hinter andere Gespanne hängen, usw. Die Bahn besitzt einige tückische Kurven, in denen es gilt, jeweils die Ideallinie und damit den kürzesten Weg zu fahren, um möglichst wenig Rennkarten zu verbrauchen. Der Gesamtwert der Rennkarten eines Spielers ist nämlich so kalkuliert, daß ihm zur Ideallinie der Rennbahn pro Rennen nur (je nach Bahn) 3-6 Felder zusätzlich zur Verfügung stehen. Ein Wagenlenker darf also nicht zu oft die Ideallinie verlassen, will er das Ziel noch erreichen. Nun ist auch klar, daß die Spieler durch geschicktes Ziehen und Blockieren der Einfahrten zu den Ideallinien die anderen Spieler zu zwingen versuchen, die längeren Außenkurven zu benutzen. An einigen Stellen, die besonders eng sind, ist es sogar möglich die Bahn ganz zu blockieren, um so die Mitspieler evtl. zum Aussetzen zu zwingen. Es entbrennt ein spannender Kampf um die beste Position und die günstigste Fahrbahn, der durch eine weitere Regel noch erschwert wird: einmal im Rennen muß jeder Wagenlenker sein Gespann durch die "Kaisergasse" lenken, die parallel zur Startgeraden verläuft. In die Gasse kann man entweder nach der ersten oder nach der zweiten Runde einfahren, um dort unter dem Ruf "Ave Caesar" seine Münze zu Ehren des Kaisers abzugeben. Wer es versäumt, dem Kaiser seine Ehre zu erweisen, wird vom Rennen disqualifiziert. Auch hier kann natürlich wieder munter blockiert, gedrängelt und behindert werden.

Fazit: Ave Caesar ist ein einfaches aber sehr spannendes Spiel, welches davon lebt, das sich die Spieler so geschickt wie möglich zu behindern versuchen. Deshalb ist eine Spielerzahl von vier bis sechs Spielern ideal. Der relativ niedrige Preis und eine durchschnittliche Spielzeit von nur etwa 30 Minuten machen "Ave Caesar" zu einen witzigen Spiel für zwischendurch, das ich uneingeschränkt empfehlen kann.

re[LAX] - don't do it!

Tyranno Ex[]

Moskito-Spiele/ 2-4 Personen/ Spieldauer ca. 1-2 Stunden/ Preis 44,- DM/ Ausstattung 1 Spielplan, 1 Umweltkarte, 4 Ablagebänkchen, 7 Holzsteine, 1 Stoffsäckchen, 28 Tierkarten, 30 Mini-Kampfwürfel, 20 Markierungssteine, 84 Chips mit Aufkleber, 1 Ablaufplan, 1 Spielregel

Wer anderes als Karl-Heinz Schmiel versteht es, den Ablauf der Evolution (immerhin mehrere Millionen Jahre) auf wenige Spielprinzipien zu reduzieren. Und wer hatte nicht schon immer Lust, am Aussterben der Dinosaurier beteiligt zu sein und das Rätsel ihrer Eliminierung zu erkunden. Zudem erfährt man desweiteren, daß die Spezie "Homo sapiens" es dem reichlichen Vorkommen von Kirschen und der stärkenden Kraft der Sonne zu verdanken hat, die Krone der Schöpfung erlangt zu haben.

Wie auch bei anderen Produkten des Spieleautors und Eigenverlegers Karl-Heinz Schmiel ist diesmal wieder reichlich viel Spielmaterial in einer grell grünen Spielbox vorhanden. Ebenso vorliegen tut der fast schon obligatorische Zettel "Vorbereitungsarbeiten", der einen auf das Aufkleben von 91! Rundetiketten auf Holzchips einstimmt. Nach zwanzig Minuten harter Arbeit kann man endlich einen Blick in das 16 Seiten umfassende Regelheft werfen, welches sehr verständlich geschrieben ist und meiner Meinung nach keine spielrelevanten Fragen mehr aufwirft.

Bei Tyranno Ex unternimmt man den Versuch, die 28 verschiedenen Tiere (der Begriff "Tier" traf für den damaligen "Homo sapiens" durchaus zu) möglichst unverletzt durch die Evolution zu bringen. Hierzu werden die 28 Tierkarten gut gemischt und anschließend auf vier 7er Stapel verteilt. Die Symbole auf den oben erwähnten Etikettenklebern stellen die diversen Umweltbedingungen dar. Neben den Kirschen und der Sonne sind dies auch noch die Esche, Knochen, Wasser, Blätter und die Bäume. Sie fungieren als Lebensgrundlage und dienen zur Veränderung bereits bestehender Umweltbedingungen. Die 84 Holzchips werden in den Stoffsack geworfen, aus dem nun jeder Spieler 12 Spielsteine zieht und so auf seine Ablagebank stellt, daß kein anderer Spieler die Symbole erkennen kann. Anschließend werden vier weitere Holzchips gezogen und offen auf den vier Spalten der Umweltkarte abgelegt. Diese vier Chips zeigen die derzeit aktuellen Lebensbedingungen an. Unter jeder Spalte ist ein weiteres Feld vorhanden zur Ablage von eigenen Holzplättchen. Diese werden im Laufe des Spiels verdeckt abgelegt und potentielle Lebensbedingungen genannt. Hat nun jeder seine 12 Holzchips gezogen, so geht es alsbald ans Ziehen der Tierkarten. Jeder Spieler nimmt sich am Anfang des Spiels zwei dieser Kreaturen der Urzeit zur Hand und legt sie an unterster Position auf dem 4*4 Felder großen, grünen Spielplan ab. Jedes Urvieh ist mit einer sehr einfach gehaltenen, aber dennoch witzigen Zeichnung dokumentiert. Unter diesen Karikaturen ist mit drei Umweltsymbolen erklärt, wovon sich das Tierchen ernährt. So benötigt z. B. das Lausige Lungerhuhn neben ein wenig Wasser und ein paar Kirschen den Schutz der Bäume.

Nun beginnt das eigentliche Spiel. Die Spieler können entweder maximal 2 Spielsteine auf die vier Felder unter den aktuellen Lebensbedingungen verteilen oder bis zu drei Chips tauschen. Sollte nun die Anzahl der verdeckt liegenden Symbolchips größer sein als die Anzahl der darüber liegenden offenen Chips, so kommt es zur Veränderung der Umweltbedingungen. Hierbei wandern alle offen liegenden Chips zurück in den Sack und die verdeckt liegenden werden umgedreht. Das am häufigsten vorkommende Symbol wird nun zur neuen Umweltbedingung. Die restlichen Chips werden wieder umgedreht. Hierbei gilt es natürlich, ebenso wie bei "Memory", sich zu merken, wo welche potentiellen Lebensbedingungen vorhanden sind.

Hat nun jeder seine Chips ausgespielt und die Umwelt in seinem Sinne manipuliert, so wird als nächstes überprüft, welche der Tiere verhungern und somit aussterben. Deckt sich keines der drei Umweltsymbole einer Kreatur mit den derzeit aktuellen Lebensbedingungen, so wird die dementsprechende Tierkarte vom Spielplan genommen.

Die übergebliebenen Urviecher kämpfen in der folgenden Spielphase ums Überleben. Dabei darf jeder Spieler mit einem seiner Tiere ein fremdes seiner Wahl angreifen. Je besser die Kreatur der Umwelt angepasst ist, desto mehr Würfel erhält es für den bevorstehenden Kampf. Hat der Spieler es sogar geschafft, beim Verändern der aktuellen Lebensbedingungen die Umwelt seiner Tiere anzupassen oder gar frühere Kämpfe gegen Feinde erfolgreich bestanden zu haben, so steigert sich dadurch die Trefferwahrscheinlichkeit. Die Tierchen, die beim Kämpfen als Verlierer hervorgehen, werden entweder geschwächt oder scheiden im Extremfall aus dem Spiel aus.

Nach dem Überlebenskampf dürfen alle noch verbliebenen Urviecher auf dem Spielplan ein Feld vorrücken. Je höher ein Tier im Laufe der Evolution steigt, desto mehr Punkte werden dem Spieler gutgeschrieben. Sieger ist natürlich derjenige, der nach ca. 1 bis 2 Stunden durch taktisches Legen und Kämpfen die meisten Punkte erzielt hat, wobei das Spiel endet, sobald ein Spieler kein Tier mehr zum Punkten zur Verfügung hat.

Da die Regeln immerhin 16 Seiten in Anspruch nehmen, konnte ich leider nicht alle Feinheiten berücksichtigen, die dem Spiel einen gewissen Grad an Komplexität verleihen. Bei der Altersangabe verweist der Herr Schmiel sogar darauf, daß dies Spiel für 2-4 Erwachsene sei. Dieser Angabe kann ich nicht zustimmen, da der eigentliche Ablauf des Spiels im Verhältnis zur Länge der Spielregeln recht schnell zu erlernen ist.

FAZIT Mit Tyranno Ex ist Karl-Heinz Schmiel wieder einmal ein originelles, witziges Spiel gelungen. Im Gegensatz zu seinem letzten Spiel "a la carte" weist Tyranno Ex einen relativ geringen Glücksfaktor auf. Im Mittelpunkt stehen diesmal eindeutig die taktischen Elemente, die beim Verändern der Umweltbedingungen wie auch beim Kämpfen zur Geltung kommen. Für 44,- DM bekommt man ein stimmungsvolles Spiel, das auch nach mehreren Runden seinen Reiz nicht verliert.

[MAHÖ]

Anmerkung der Redaktion zu "Ave Caesar"[]

ZUSATZREGEL "PEITSCHEN"

Diese Zusatzregel ermöglicht es, die gegnerischen Streitwagen frühzeitig aus dem Rennen zu katapultieren. Wer die Rezension zu "Ave Caesar" gelesen hat, weiß, daß man durch Blockieren der Ideallinie die anderen Wagenhalter dazu zwingen kann, auf die längeren Nebenbahnen auszuweichen. Dabei verlieren die jeweiligen Spieler kostbare Felder, die ja knapp bemessen sind. Mit der Zusatzregel "Peitschen" kann man einem Gegner ebenfalls ein kostbares Feld rauben. Doch wie funktioniert dies?

Zunächst einmal spielt man wie gewöhnlich eine seiner drei Karten aus und legt diese ab. Befindet man sich nach dieser Aktion direkt neben einem Mitspieler, so kann man mit Hilfe der verbliebenen zwei Spielkarten versuchen, diesen zu peitschen. Hierfür zeigt man offen seine höchste auf der Hand befindliche Karte. Hält der Mitspieler einem die gleiche Zahl entgegen, so passiert nichts. Weist einer der beiden Duellanten eine niedrigere Zahl auf, so darf der Sieger dieses Duells den Verlierer auf ein beliebiges, hinterliegendes freie Feld zurücksetzen. Ist das Rückfeld z.B. ein Engpaß oder sind sämtliche hinterliegenden Felder durch andere Mitspieler besetzt, kann der Sieger ebenfalls die anderen Mitspieler soweit zurücksetzen, bis endlich ein Feld für den Verlierer frei geworden ist (Auffahrunfälle waren auch damals schon zur Zeit der Römer keine Seltenheit).

WICHTIGER HINWEIS: "Peitschen" kann nur der Spieler, der am Zug ist und sich mit Hilfe einer Spielkarte neben einen Mitspieler gesetzt hat. Der Gegner übernimmt in dem Moment lediglich die Rolle des Verteidigers.

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