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Ein Fantasy-Universal-Modul von Gordian Kaulbarsch um eine umstrittene Stadt.

Metadaten[]

Autor*in Gordian Kaulbarsch
Illustrator*in Katja Engler, Wey-Han Tan
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 13
Seiten 38-52, 54
Format Zweispaltig

Quelltext[]

Die Stadt Zanka-Phél[]

Zanka-Phél steht auf einem Felsen mitten in der Ebene östlich der Sabil. Nähert man sich dieser Stadt, läßt sich bei Sonnenstrahlung aus der Ferne ein Funkeln wahrnehmen. Bei Annäherung jedoch erscheinen die Mauer zwar sehr massiv, aber grob und regelrecht verschmutzt. Die diesige Luft, die fast immer um den Felsen herumliegt, verwäscht diese Farben zudem auf häßliche Weise. Die Straße führt empor zu einem düsteren, metallenen Tor. Hinter dem Torkomplex zeigt die Stadt ihr wahres Gesicht: Viele Gebäude sind mit weißem Marmor oder mit Edelmetallen überzogen, andere sind mit kunstvollen Mosaiken verziert. Selbst die Straßen sind aus wohlbehauenen hellen Steinen. Und leichte Nebelschleier und seltsame glitzernde Insekten (so etwas wie kleine Libellen und Schmetterlinge) lassen alles unwirklich erscheinen. Wer in dieser Stadt etwas auf Magie hin untersuchen will, wird feststellen, daß Magie vorhanden ist, sie läßt sich aber nicht lokalisieren: Ganz Zanka-Phél ist nämlich von Magie durchzogen und Magie war auch bei ihrer Entstehung beteiligt (dazu unten mehr).

Die Stadt ist aufgeteilt in sechs Stadtteile. Diese Aufteilung ist symmetrisch. Die Stadt selbst hat annähernd die Form eines gleichseitigen Sechsecks. Neben den nachgenannten Schauplätzen sei noch hervorgehoben, daß solche Dinge wie breite Alleen, Parks oder Aquädukte und dergleichen in dieser Stadt völlig selbstverständlich sind.

Die Befestigungsanlagen: Die Stadt ist ziemlich gut gesichert, steht zudem auf einem Felsen. Es ist äußerst problematisch auf anderem Wege als durch das Tor hinein zu gelangen, ohne erwischt zu werden. Doch wenn dies mit den Spielercharakteren geschieht, werden sie nach kurzer Untersuchung und einer Geldstrafe freigelassen ohne weitere Konsequenzen. Sollten sie jedoch einen Angehörigen der beiden Völker dabeihaben, wird dieser der Stadt verwiesen (oder Schlimmeres) und die Spielercharaktere werden unter Beobachtung gehalten (sie bekommen als Gäste ein "Ehrengeleit" und immerhin so die ganze Stadt gezeigt) für den Fall, daß sie noch mal versuchen wollen, jemanden einzuschmuggeln.

So wird ihre allgemeine Untersuchung zwar unterstützt, aber in kritischen Fällen, wie z. B. die Entwendung des heiligen Mysteriums, kann es richtig problematisch werden.

Das Stadttor: Es handelt sich um ein Doppeltor. Das äußere ist ein Stahltor, mit schäbigen Holz verkleidet. Das Holz weist auch (schon ältere) Spuren eines Angriffs auf. Hier wird jeder einzeln sehr genau untersucht, ob er nicht einem der beiden Völker zuzuordnen ist. Die Religion verbietet denen nämlich den Zutritt zur Stadt - sie seien unrein. Ein Spielercharakter könnte vielleicht kurzfristig isoliert werden, um die Schärfe dieser Maßnahmen zu verdeutlichen. Die anderen werden mit Übermacht an einem Einschreiten gehindert. Das Zweite ist ein schlichtes Tor von hoher Qualität und einem unbekannten Metall, viel fester als Stahl. Durchschreiten die Spielercharaktere aber dieses Tor, kommen sie sich vor, als beträten sie eine Traumwelt.

Der große Zentralplatz: Über die große Hauptstraße gelangt man vom Stadttor hierhin. An seinem Ende befindet sich das Gesetzeshaus. Zu seinen Seiten sind zwei Tempelkomplexe, deren einer für die geistige Seite steht (Gebet, Meditation), der andere für die sinnliche (Auswärtige werden es für ein Bordell halten), wobei auch hier die geistige Erweiterung angestrebt wird.

Gesetzeshaus: Dieses ist das Regierungsgebäude der Stadt. Der Herr der Stadt wird von den Rontaken (dies sind die Vertreter der sechs Stadtteile) einstimmig gewählt und vom Götterboten geweiht, also bestätigt. Die meisten Räume des Hauses sind nur ihm und seinen Untergebenen zugänglich. Es gibt hier aber auch einen Bereich, der der ganzen Stadt-Bevölkerung und auch Fremden zugänglichen ist. Hier findet man Aushänge und Verkündungen zu aktuellen und vergangenen Entscheidungen und Gesetzesentscheidungen und auch eine Stadtchronik, welche aber nur gut 100 Jahre verzeichnet. Die Stadt selbst wirkt jedoch von der Entwicklung her, als wäre sie 500 Jahre alt oder älter. Die Chronik verzeichnet auch fragmentarisch den Krieg der Arrn und der Mlasi.

Ein Auszug aus der Chronik zum Mysterium:
"Im Jahre fünf der ersten Weisung wiesen uns die Götter zu jenem Baume, der das Mysterium barg. Und wir schafften jenes in die Mauern und bauten einen Tempel darum. Dieser dient seither der Ruhe und Besinnung. Auch der zweite Tempel wurde errichtet. Dieser dient seither dem Sinnenopfer. Von dem Mysterium wurde gesagt, daß es einst den Weg zu den Göttern ebnen werde. Doch für dieses Unterfangen müsse der hölzerne Käfig gebrochen werden. Und niemand, der [...] solle dies bewältigen können. So sprach der Bote der Götter. Und er werde wissen, wann die Zeit gekommen sei."

Eine Zeile ist soweit verschmutzt, daß sie nicht auf Anhieb entziffert werden kann (der mit Punkten markierte Abschnitt). Hier sei dem Spielleiter die Beurteilung überlassen, ob die gegebenen Informationen den Spielern ausreichen wird oder ob sie jemanden finden müssen, der diese Zeile entziffern kann. Im zweiten Fall wird der Satz vervollständigt mit: "die Mauern dieser Stadt seine Heimat nennt". Die Chronik führt fort: "Doch schon seit den ersten Tagen jener Zeit stellt das Mysterium die Seelen-Verbindung zwischen unseren Göttern und den Menschen in der Stadt dar, während der Götterbote der Quell ihrer Worte ist. Wenn die Götter unsere Bitten erhörten, so sandten sie vom Anbeginn jener Tage ihn, um uns Dinge zu lehren, auf daß unsere Bitten sich erfüllten zum Wohle und zum Ruhme unserer Stadt. Und nie ward ihm widersprochen, denn seine Worte brachten stets Segen und Wohlsinn. Und er lehrte uns, wie umzugehen sei mit den wilden Völkern des Umlands. Denn sie sind zwar von einfacher Art, doch ohne sie kann das gelobte Zanka-Phél nicht lang bestehen. So wurde der Handel nach seinem Worte geregelt. Und auch die Völker banden sich an diese Maßgaben. Doch nicht lang, glaubten jene, die sich die Arrn nennen, ihre eigenen Wege zu gehen und Werte festzusetzen, was nicht ihre Sache sei. So endete auf das Wort des Boten hin der Handel zwischen der gelobten Stadt und jenen. Und jene, die sich die Arrn nennen, wurden zornig und wollten eine Schlacht entfachen. Doch die Weisungen des Boten hatten eine starke Stadt hervorgebracht. Und jene, die sich die Arrn nennen, wußten nichts auszurichten wider das Bollwerk der Götter. So zogen sie von dannen und führten Krieg wider ihre einstigen Brüder, jene die sich die Mlasi nennen. Doch zeigten wir Erbarmen und ein zweites Mal wurde der Handel zwischen der glorreichen Stadt und jenen, die sich die Arrn nennen, begründet, und ihr Krieg hatte ein Ende. Doch waren nun jene Völker auf ewig Feind und vor den Toren der Stadt trafen wir nur die einen, wenn die anderen dort nicht waren. Und nie wieder wurde ein Wort gewechselt zwischen jenen beiden Völkern...".

Die Chronik weiß noch von manch weiterem Krieg und List zu berichten zwischen diesen beiden Völker mit jeweils wechselden Aggressoren. Denn auch die Mlasi waren zornig geworden und riefen nach Rache wider die Arrn. Neben Feldzügen waren vergiftete Nahrung und Ähnliches eine sehr beliebte Methode. Doch der Text der Chronik bringt über die Jahre bis zum heutigen Tage nichts wirklich Neues.

Der Tempel der Besinnung: Dieses 20x20qm große Gebäude mit einem kegelförmigen flachen Dach ist ganz mit schwarzem Marmor verkleidet. Das zweiflügelige Eingangsportal in der Form eines Halbkreises besteht aus schwarzem Holz. Die hinteren beiden Ecken des Gebäudes sind für zwei kleine Räume abgetrennt: Die Stube des Priesters und die Kammer der Tempelwachen. Der Rest stellt eine große Halle dar. An den Wänden, außer der mit dem Portal, sind Glasfenster eingelassen, welche ein mehrfarbiges Mosaik geometrischer Muster schmückt. In der Mitte des Saals befindet sich ein Sockel aus weißem Marmor. Hier bildet ein Gegenstand das Zentrum aller Rituale. Es handelt sich hierbei um das Mysterium. Er ermöglicht einen Zugang zur Feste der Magier. Die Entwendung, welche dafür notwendig ist, ist natürlich der höchste Frevel. Der Tempel kann zu jeder Tages- und Nachtzeit betreten werden. Üblich ist es, hier zu meditieren und dabei das Mysterium zu fixieren. Doch für private Probleme körperlicher, seelischer oder sozialer Natur kann auch der Priester (übrigens sehr leichter magischer Kräfte befähigt) in seiner Stube aufgesucht werden. Ansonsten stellt er eher einen Hausmeister dar, der für das Kerzenlicht sorgt und für die kleinen Meditationsteppiche verantwortlich ist auf das sie immer reinlich seien. Vor dem Portal - jeweils auf einer Seite einer - stehen die Tempelwachen. Eigentlich sind sie nur Dekoration, doch sollten sie mitbekommen, daß etwas mit dem Mysterium geschieht, so werden sie einschreiten.

Das Mysterium, das von der Bevölkerung Zanka-Phéls als die Tlowa bezeichnet wird, ist der heilige Gegenstand im Tempel der Besinnung. Es wird verehrt als das Symbol der Macht der Götter - wobei klar ist, daß es nicht selbst ein Gott ist. Es dient als Konzentrationspunkt bei Meditationen und als magischer Katalysator bei Heilungen u.ä. Es handelt sich um eine geometrisch perfekte Kugel (Durchmesser ca. 30 cm), deren Oberfläche spiegelglatt ist. Sie symbolisiert den Weltenkreis, in dem sich ein jeder auch selbst wiederfinden kann. Sie ist eingefaßt in eine Art Käfig, bestehend aus vier Längsstreben aus schwarzem Holz; aus demselben Material ist auch der Sockel. Überraschenderweise ist das Holz nicht zusammengezimmert, sondern aus einem Stück bestehend. Die Erklärung dazu findet sich in der Chronik im Gesetzeshaus und deutlicher in der Bibliothek (siehe jeweils dort). Auch weitere Hinweise über die besonderen Eigenschaften des Mysteriums lassen sich insbesondere in der Bibliothek finden.

Der wichtigste Hinweis ist sicherlich, daß mit seiner Hilfe Zutritt zur Feste der beiden Magier erlangt werden kann. Dazu muß es jedoch aus dem Holz geschnitten werden und vor der Feste (die keinerlei wirkliches Tor besitzt) emporgehalten werden. Der Träger sowie seine ausgewählten Begleiter befinden sich augenblicklich auf der anderen Seite, im Inneren der Feste.

Der Tempel der Sinne: Dieser befindet sich auf dem großen Platz gegenüber des Tempels. Die Abenteurer werden es wohl eher als Bordell bezeichnen wollen. Doch in dieser Stadt verbindet sich nichts Anrüchiges mit diesem Haus. Es ist wohl das edelste dieser Art, das die Spieler je zu Gesicht bekommen haben (falls sie noch nie in einem Bordell waren, werden sie auch in der nächsten Stadt unbedingt eines besuchen wollen, doch dann ob der schlechten Qualität schockiert sein). Hier werden Männer wie Frauen gleichermaßen bedient, und weil es zur Religion gehört ist es auch noch umsonst! Im ganzen Haus sind nur die edelsten Stoffe zu finden, Bilder und Statuen, die das Auge betören, jedoch keinesfalls obszön wirken. Durch die diversen Räumlichkeiten ziehen verschiedenste Wohlgerüche, mal süßlich, mal frisch. Musik scheint durch alle Räume zu fließen nur unterlegt vom Wasserplätschern einiger kleiner Springbrunnen. Das Erdgeschoß besteht aus drei großen Hallen: In der zentralen Halle befindet sich ein weiter Treppenaufgang. Zu seinen Seiten wiederum führen Treppen in das Untergeschoß. In den beiden Hallen zu den Seiten treffen die Besucher ein, um zu den gesegneten Personen zu gelangen. Mit ihnen zieht man sich dann zurück in das Obergeschoß, welches aus vielen Einzelzimmern besteht, um seinen Gottesdienst zu vollziehen. Alternativ können auch die Baderäume im Untergeschoß aufgesucht werden (am ehesten ist diese sehr persönliche Beschäftigung mit den Göttern wohl vergleichbar mit der Beichte, wenn hier auch eher ein in sich positiver Aspekt im Vordergrund steht). Den Besuchern ist der Zutritt zu den Versorgungsräumen verboten, denn dies könnte diese Räume entweihen.

Der Zweck dieses Hauses im Spiel ist die Ablenkung. Sind die Spieler gut genug können sie hiermit auf eine falsche Fährte gelockt werden, beispielsweise düstere Sekte oder Verbrechersyndikat etc.

Die Bibliothek: Im Gegensatz zu vielen anderen Bibliotheken, deren schrittweise Erweiterung sich im architektonischen Aufbau wiederfinden läßt (Verwinkelungen, einzelne Gebäudetrakte), ist dieses Gebäude ein einziger länglicher Saal. Eine solche Bibliothek gibt es nur in den größten Städten der Welt. Jemand mit Bibliothekswissen erkennt schnell, welch unglaubliche Schätze sich hier verbergen. Unterrepräsentiert sind hier die kulturellen Aspekte wie Literatur und Kunst. Auch sozial orientierte Schriften sind größtenteils nur in Bezug auf Zanka-Phél selbst zu finden (und dann meist in sehr idealisierenden Tönen lobend). Glanzstücke sind jedoch in den Bereichen der Naturwissenschaften, Mathematik und Philosophie (bzw. was wir heute darunter verstehen) zu finden. Der wissenschaftliche Stand ist in etwa mit dem irdischen 18. Jahrhundert vergleichbar. Dies gilt allerdings nur für die theoretische Seite, der technische Stand ist bei Weitem nicht so weit. Auch zur Geschichte beschränkt sich der Bestand wiederum nur auf die Stadt und ihre Umgebung. Neben der Chronik im Gesetzeshaus findet man hier eine weitere wichtige Schriftrolle. Sie beinhaltet noch deutlicher die Geschichte des Mysteriums:

"Als der Bau des gesegneten Zanka-Phél vollendet war, kam erneut der Götterbote und betrachtete alles sehr genau. Die Götter waren zufrieden. Und so hieß er uns, den Baum zu suchen, der das enthielt, das uns den Weg zu den Göttern bahnen könnte, sowie wir uns ihrer würdig gezeigt haben. Er wies uns den Weg zu dem hohen, schwarzen Baum. Und der Baum fand sich nicht fern von den Mauern des gesegneten Zanka-Phéls. Nach seinen Maßgaben bearbeiteten unsere besten Kunstschnitzer das edle Holz. Und sie legten Wundersames zu Tage. In der Mitte des mächtigen Stammes aber befand sich das Mysterium. Und der Götterbote sprach zu uns und er sagte, jenes sei das Abbild der Feste der Götter. Und er hieß uns, für dieses Symbol der Götter einen Tempel zu bauen. Und wir errichteten ihn in der Mitte unserer Stadt. Und der Tempel wurde zu einem Ort der Besinnung und der Sinnenfreude. Doch brach Streit aus zwischen jenen, die zur Meditation sich zurückziehen wollten und jenen, die einen Teil ihrer Kraft wieder den Göttern opfern wollten. Da riet der Götterbote erneut einen Tempel zu bauen. So war es und es gab einen für die Besinnung und einen für das Opfer..."

Die Schänke (in jedem Stadtteil gibt es eine solche): Hier geht es eigenartig gesittet zu. Die Gäste unterhalten sich neben banalen Gesprächen über Familie und Beruf auch viel über die beiden Völker - dabei machen sie sich häufig über "diese Wilden" lustig. Wenn sie erfahren, daß die Spielercharaktere Kontakt zu ihnen hatten, werden sie sie neugierig befragen. Die Räumlichkeiten sind gemütlich und doch recht übersichtlich und licht. Alles ist sehr ordentlich gehalten und kein bißchen schmuddelig. Durch die Tür gelangt man an den langen Tresen, der den Raum bestimmt, ihm gegenüber eine lange Reihe kleinerer Tische.

Der Marktplatz: Er befindet sich vor dem Stadttor, ist als solcher auch nur erkenntlich, wenn er in Betrieb ist. Hier findet der einzige Kontakt zwischen der Stadtbevölkerung und den Mlasi einerseits und der Stadtbevölkerung und den Arrn andererseits statt. Die beiden Völker begegnen sich nicht untereinander, weil sie nur zu verschiedenen Tagen Zutritt zu diesem Platz erhalten.

In den westlichen Ausläufern der Uraija-Berge befindet sich das Haus des Götterboten. Es handelt sich um eine Landhaus (in etwa römischen Stils: quadratisch, mit flachem Ziegeldach und mit großem Innenhof usw.), die zwar nicht verfallen, aber verlassen aussieht. Der Götterbote bewohnt hier nur einen einzigen Raum. Anbei ist noch ein kleiner Stall für sein Pferd. Sein Raum ist sehr behaglich eingerichtet mit einer weichen Liegstatt, ein paar Stühlen, einem Tisch, einem Bord mit Schriftrollen und einem kleinen Kachelofen. Der Ofen hat interessanterweise keine Öffnung, sondern wird direkt durch die Hitze aus den Tiefen der Erde erwärmt, wie sich bei Nachfrage leicht herausfinden läßt. Sollten die Charaktere hier übernachten wollen, so ist das Nachbarzimmer noch bewohnbar. Der interessanteste Gegenstand im Zimmer des Götterboten ist sicherlich sein Meditationsschemel. Jeden Morgen stellt er ihn vor die Tür seines Zimmers, kniet darauf nieder und meditiert. Es ist ein magischer Katalysator, der die Verbindung zwischen den beiden Magiern und dem Götterboten herstellt. Sollten die Charaktere ihn auf Magie hin untersuchen, was der Götterbote übrigens keinesfalls gestatten wird, so wird nicht nur seine Funktion deutlich, sondern zudem, daß es sich um sehr starke Magie handelt und daß sie ausgerichtet ist auf die Uraija-Berge. Sollte ein Charakter versuchen, während einer Meditation ihn zu untersuchen, wird ihn ein heftiger Blitzschlag treffen. Sein Ursprung scheint der Himmel zu sein - die beiden Magier mögen es nicht, wenn jemand ihre Verbindung stört.

Die Feste der Magier befindet sich in den Uraija-Bergen im Osten, oberhalb des Landhauses des Götterboten. Sie liegt auf einem hohen Plateau. Um es vom Westen her erreichen zu können, ist ein beschwerlicher Weg von Nöten (dem Spielleiter stehen hier alle Möglichkeiten von Kletteraufgaben offen). Vom Osten läßt sich das Plateau viel leichter erreichen, aber um von Zanka-Phél auf die Ostseite des Gebirges zu gelangen, gilt es den Normin-Paß im kalten Norden zu überqueren, dort wo sich die Dror-Berge mit den Uraija-Bergen treffen. Schon zum Herbst fällt hier der Schnee und läßt den Paß ebenfalls zum Problem werden. Im Süden ist die nächste Überquerungsmöglichkeit zu weit entfernt. Außerdem verbreitert sich hier der Gebirgszug beträchtlich, was nicht nur einen sondern mehrere Pässe zur Überquerung benötigen würde. In einem halben Jahr wäre die Reise wohl zu bewältigen... Auf der Ostseite der Uraija-Berge sollen zudem düstere Dämonen ihr Unwesen treiben (Gerüchte - ob an ihnen etwas dran ist, läßt sich nur dort feststellen).

Haben die Charaktere das Plateau erklommen, finden sie etwas eigenartiges vor. Am höchsten Punkt befindet sich eine große Ausführung des Mysteriums aus dem Tempel der Besinnung, eine Kugel mit einem Durchmesser von in etwa 20 Metern. Offenbar ist dies die Feste der Magier, bzw. der Ort, mit dem der Götterbote allmorgendlich die Verbindung aufnimmt (läßt sich durch magische Erkundung herausfinden). Die Spiegelkugel liegt am höchsten Punkt des Plateaus auf einer Felsplatte mit leichter Wölbung. Sie besitzt keine Hervorhebungen, Kanten oder ähnliches. Sie zu berühren ist ungefährlich. Nähert man sich ihr aber mit dem Mysterium aus dem Tempel in den Händen, geschieht Seltsames: Das durch die gewölbte Oberfläche stark verzerrte Spiegelbild entzerrt sich mit jedem Schritt, die Wölbung scheint abzuflachen - was in Wahrheit nicht der Fall ist; die Kugel behält ihre Form. Ist man ganz dicht an die große Kugel herangetreten, sieht der Träger des Mysteriums sich und die Umgebung in einem völlig unverzerrten Spiegelbild. Berührt das Mysterium die Kugel, so schwinden dem Träger die Sinne; eine innere Stimme fragt ihn nach seinen Begleitern, und augenblicklich tritt er mit ihnen aber ohne das Mysterium (welches scheinbar verschwindet) über in das Innere der Kugel. Unglücklicherweise läßt sich die Kugelform von innen her nicht mehr erkennen. Die Lichtstrahlen selbst scheinen hier eine krumme Bahn zu nehmen. Die Helden werden sich wiederfinden in einem ebenen Gewölbekomplex mit einer Anzahl von Räumen, welche sich in ihrem Aussehen gleichen. Legt man hierin gut 60 Meter in gerader Linie zurück (was dem Kugelumfang entspricht), so gelangt man an seinen Ausgangspunkt. Diffuses Licht dringt durch einen Nebel, der eine Sichtweite von nur zehn Metern erlaubt. Dies ist die letzte Barriere, die die beiden Magier errichtet haben, bevor jemand zu ihnen gelangen könnte. Es gilt hier, sich einerseits gegen die wachenden Kreaturen zu verteidigen und andererseits das Rätsel zu lösen. Die wachenden Kreaturen sind sinnigerweise magisch und nicht wirklich lebend: Im Falle einer wehrhaften Gruppe empfehlen sich kleine Stahlgolems; sind die Helden eher den geistigen Tugenden zugewandt, wäre ein Feuerwerk von durch Illusionen erzeugter widerlichster Kreaturen, deren Treffer genauso illusorisch sind, abgesehen von Schocktreffern, ganz originell - der Spielleiter sollte hier sich etwas passendes aussuchen. Hat ein Held eine bestimmte (Schein)-Trefferzahl (zum Beispiel Bewußtlosigkeit) einstecken müssen, so scheint der Boden unter ihm weich zu werden, alles wird schwarz um ihn und er gelangt wieder aus der Kugel hinaus. Ist er beim Eintritt in die Kugel der Träger des Mysteriums gewesen, so hält er es erneut in den Händen. Sind die Wachen bezwungen (vorher natürlich auch schon), können sich die Helden dem Problem zuwenden, 1. wo sie sind und, wenn sie das herausgefunden haben, 2. wie sie in das Zentrum der Kugel nun gelangen können. Sollte die Gefahr bestehen, daß die Spieler nicht auf die Idee kommen, daß sich ihre Charaktere in der Kugel befinden, gibt es zwei Varianten von Hinweisen: 1. Spuren: Ein zerbrochener Golem, ein verlorener Gegenstand oder auch zurückbleibende Charaktere werden nach 60 Metern (egal welche Richtung) wieder angetroffen, oder 2. Geräusche, die eben noch von hinten kamen, kommen jetzt von vorne. Bis auf sechs Räume sind alle anderen in etwa gleich groß (2,5m mal 2,5m bzw. 2,5m Durchmesser) und scheinbar rund oder quadratisch. Diese sechs befinden sich jeweils im selben Abstand zu vier weiteren ihrer Art und sind durch die quadratischen Räume in gerader Linie getrennt, während zu deren Seiten sich die runden Räume befinden. Diese Sechs sind achteckig (die Entfernung von zwei gegenüberliegenden Wänden beträgt 7m): Die vier Wände, die keine Durchgänge haben, sind mit einer Reihe von Einkerbungen vom Boden bis zur Decke versehen. In einem dieser Räume ist die Decke eine nicht ganz perfekte Illusion bzw. durchlässig und (falls die Charaktere es nicht sowieso ausprobieren, sollte bei genauem Hinsehen ein Charakter ob der wabernden Decke mißtrauisch werden) es lassen sich diese Löcher in der Wand als Leiter verwenden. Über diesen Weg gelangen die Helden in das Zentrum der Kugel. Hier befinden sich die beiden Magier. In diesem Raum scheinen die Gesetze der Schwerkraft ausgesetzt zu haben. Trotz seiner Kugelform kann man an jeder Stelle seiner Seiten stehen. Mit Willenskraft kann man hier sogar schweben. Beleuchtet ist er von gemütlichen Lichtquellen, die sich hinter Glas in der Außenseite befinden. Ein süßlicher Duft umfängt die Helden. (Auf eine Skizze des Gewölbekomplexes - welche im übrigen bereits existiert - wurde bewußt verzichtet, um den rätselhaften Zauber zu bewahren - wer jedoch darauf besteht, kann diese nachbestellen. Adr. s. Impr.)

Gordian

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