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Ein Fantasy-Universal-Modul von Gordian Kaulbarsch um eine umstrittene Stadt.

Metadaten[]

Autor*in Gordian Kaulbarsch
Illustrator*in Katja Engler, Wey-Han Tan
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 13
Seiten 38-52, 54
Format Zweispaltig

Quelltext[]

Die Personen der Handlung[]

Das Volk der Arrn
Eigentlich sind die Arrn ein sehr genügsames Volk, genau wie ihr Schwestervolk, die Mlasi; denn vor rund hundert Jahren waren die beiden Völker noch ein einziges. Doch die Trennung in zwei Völker hat das kargere und zerklüftete Bergland im Norden zur Heimat der Arrn gemacht. Von der Schafzucht allein läßt es sich hier nicht leben. Doch die Berge sind erzreich und ermöglichen so eine Einnahmequelle. Der Bergbau hat die Arrn aber auch innerlich härter gemacht. Ihre Gesellschaft ist stark von Hierarchien gezeichnet. In ihren Dörfern ist überall Militär präsent. Die Arrn befürchten vielfach, daß ihnen die Mlasi 'auch noch den zweiten Teil des Landes rauben werden'. Einem Arrn das erste Mal zu begegnen, ruft auf seiner Seite zuerst einmal Mißtrauen und Vorsicht hervor, solange nicht klar ist, daß man nicht auf Seiten der Mlasi sich befindet. Ein Kontakt zu einem Mlasi ist dabei noch nicht disqualifizierend, solange man sich zumindest seine Neutralität bewahrt. Mit Arrn über das Geschäftliche hinaus in Berührung zu kommen, führt häufig dazu, daß ihre harte Schale bricht und eine Herzlichkeit zum Vorschein kommt; dann kommt leicht ein Gefühl auf, in eine Familie eingegliedert worden zu sein. Empfindlich reagieren Arrn auf Tricksereien, Betrug oder ähnliches - Ehre und Vertrauen sind in Ihrer Ethik sehr hoch angesiedelt.

Das Oberhaupt der Arrn namens Tewuan ist gleichzeitig die oberste Priesterin. Sie wirkt für eine angehörige ihres Volkes (und auch für nicht-adlige Spielercharaktere) sehr erhaben und würdevoll. Dabei neigt sie manchmal auch zu überzogener Theatralik. In Fragen, die den Konflikt zu den Mlasi anbelangen, neigt sie zu Starrsinn: Die Mlasi sind ihrer Überlieferung nach die einstmals Ausgestoßenen der Arrn, Wilde, die sich von Erde ernähren. Sie von dieser Meinung abzubringen ist absurd. Es wird schon genug Probleme bereiten, ihr Mißtrauen abzubauen, wenn sie erfährt, daß die Spielercharaktere Kontakt zu den Mlasi hatten. Ihr Vertrauen zu gewinnen bedeutet derzeit aber auch, das Vertrauen aller wichtigen Arrn zu erlangen. Da sie einen sehr guten Spürsinn für die Wahrheit hat, sollte man auch nur diese aussprechen.

Plochtar, die oberste Wache, hat mit diesem Titel den zweitwichtigsten Posten bei den Arrn inne. Trotzdem ist er gegenüber Tewuan ein Nichts - abgesehen davon, daß er gerüchtehalber ihr Liebhaber sein soll, eine Vermutung, die auszusprechen nicht nur sehr unfein sondern auch tödlich sein könnte. Plochtar verrichtet sogar ganz normalen Dienst, zum Beispiel Anführung von Patrouillen durch das Grenzland. Er ist Tewuan gegenüber absolut loyal. Eigentlich würde er die Spielercharaktere nach einer eventuellen Überprüfung (nämlich ob sie Mlasi sind) weiter zur Stadt ziehen lassen, da er nicht so stark zu Mißtrauen neigt. Er ist jedoch dazu angehalten worden, auch Fremde zur Befragung aufzugreifen. Glücklicherweise beherrscht er einige Fremdsprachen, so daß eine Unterhaltung mit den Spielercharakteren möglich ist.

Das Volk der Mlasi scheint sanfmütiger als das der Arrn. Es lebt in den fruchtbaren Hügellanden, durch die sich der Mittellauf der Sabil windet. Ackerbau und Viehzucht sind die Stützen der Mlasi-Gesellschaft. Daher sind die Mlasi auch sehr naturverbunden. Die Gesellschaft der Mlasi ist in Clans aufgegliedert - pro Dorf meist ein Clan - mit jeweils einem Clanchef (oft der Älteste). Diese wählen einen obersten Clanchef auf Lebenszeit beziehungsweise bis dieser zurücktritt (aus Altersgründen oder wegen Eingeständnis seiner Uneignung). Wie die einzelnen Clanchefs die regionalen Angelegenheiten regeln - herrisch oder familiär - ist von Clan zu Clan verschieden. Trotzdem ist es üblich ohne übertriebene Ehrerbietung jedem der Mlasi gegenüber zu treten, denn die Mlasi sind der Auffassung, jeder ihres Volkes hat Gaben erhalten, die ihn zu bestimmten Dingen leiten - das kann ein Handwerk sein oder Ackerbau und Viehzucht, die Befähigung zur Verwaltung, ja selbst bei Straftätern lassen sie ungewöhnlich viel Milde walten. Diese werden zwar in Gewahrsam gehalten, wenn man ihrer habhaft geworden ist, um andere zu schützen; eine Strafe im klassischen Sinne wird jedoch nicht vollzogen.

Der oberste Clanchef von Mlasi, Hemach Akh-Mlasi: "Schon in den Zeiten unserer Väterväter [und unserer Väterväterväter] trennten sich die Wege des Volkes der Steppe. Es war die Zeit als die große Stadt gebaut wurde. Die einen wollten den Handel mit ihr, träumten vom Reichtum: Sie gruben nach Gemmen und Erzen. Die anderen folgten den Traditionen. Sie betrieben weiter Ackerbau und hielten das Vieh. Doch es gab nicht so viel her, beide Völker zu ernähren. Und mit dem Hunger kam der Krieg. Und der Krieg währt bis heute."

Bei ihrem ersten Eintreffen wird sie Henach die Charaktere so begrüßen wollen: "Seid willkommen Freund, denn so will ich Euch nennen: Freunde! noch bevor ich genaueres über Euch weiß. Unser Schamane konnte Eure Ankunft vorhersehen. Die Wolken haben sich über mein kleines Volk zusammengezogen, schon ist das Grollen des Donners zu hören und der Regen aus der Ferne auszumachen, der uns behelligen soll. Doch es gibt noch Licht in dieser Finsternis, das die Wolken durchbricht... Ihr seid die Entsandten, die das Gleichgewicht wieder herstellen können...". Hemach Akh-Mlasi ist sehr traditionsbewußt und gibt sich mit dem Status Quo zufrieden. Schließlich sind die Ernten die letzten Jahre gut gewesen, so daß die Lage gut aussieht für die Mlasi. Doch in Krisenzeiten schwindet seine großväterliche Art. Er hätte keine Skrupel, das Verrätervolk der Arrn zu bekämpfen um Nahrungshorte zu erobern; schließlich sind es ja ursprünglich die Erzeugnisse der Mlasi, die dort gehortet worden sind.

Der Schamane der Mlasi ist das religiöse Oberhaupt. In Wahrheit handelt es sich um einen Arrn, genauer um einen unehelichen Sohn einer Tante Tewuans. Er wurde zu seiner Geburt in der Sabil ausgesetzt und erst in den seichten Windungen des Flusses im Mlasi-Gebiet geborgen. Dieser unerklärliche Fund wurde als Omen gedeutet, weswegen er zu seinem Vorgänger gebracht und dort aufgezogen wurde. Sein Name lautet Sableth, was auf seinen Fundort verweist. Er wohnt in einem Haus nahe dem des obersten Clanchefs. Er ist einerseits dessen und bei Bedarf auch der anderen Clanchefs Berater, andererseits versetzt er sich beizeiten mittels des Zerkauens der Blätter der Uferpflanze Witwurz in Trance, in der er Visionen erhält. Von der letzten Vision erzählt Sableth Folgendes:

"Ich sah eine große Schalenwaage. Sie war ausbalanciert auf der Spitze des höchsten Turmes von der Stadt Zanka-Phél. In den beiden Schalen liefen jeweils viele kleine Männchen wie wild hin und her. Die Waage schwankte mal zur einen, und mal zur anderen Seite; jedesmal ein bißchen mehr. Und als sie fast von der Turmspitze zu gleiten und in die Tiefe zu stürzen drohte, trat ein Bote hinzu, und in seinem Gefolge befanden sich ... [Anzahl der Personen der Abenteuergruppe] riesige Menschen mit verbundenen Augen. Doch als der Bote ihnen die Augenbinden abnahm erschraken diese und nahmen die Waage von der Turmspitze und legten sie vorsichtig auf den Boden. Die kleinen Männchen kletterten aus den beiden Schalen und bildeten plötzlich nur noch eine Gruppe. Die Riesen sind die Friedensstifter..." Wie weit die Spieler noch direkter angespielt werden, bleibt dem Spielleiter überlassen.

Amrik, Anführer einer Wache der Mlasi: Amrik ist nicht nur ein guter Kämpfer, sondern zudem ein geschickter Rhetoriker. Sein Auftrag lautet nicht nur, das Grenzgebiet zu überwachen; durchziehende Händler oder andere Reisende überzeugt er von der Schlechtigkeit der Arrn und daß ein Handel mit den Mlasi lohnenswert sei. Leider haben die Mlasi allzu selten etwas zu bieten, was Fernreisende locken könnte, außer Nahrung und einer Unterkunft. Das eigentliche Ziel ist daher für diese Fremden immer Zanka-Phél.

Die Einwohner von Zanka-Phél sind sehr höflich und im Umgang sehr angenehm. Einziger Makel ist vielleicht ihr stolzes Auftreten, das manchmal in eine leichte Arroganz umschlägt - insbesondere, wenn von den beiden Völkern die Rede ist. Den Spielern gegenüber sind sie jedoch offen und wohlgesonnen. Sind die Spieler länger nicht in einer Stadt gewesen, fühlen sie sich am Anfang noch sehr unwohl ("Kulturschock"). Erwähnenswert allemal ist noch die Tatsache, daß fast nie ein Bürger die Stadt auch nur Augenblicke verläßt, ausgenommen den Platz vor dem Stadttor an Markttagen. Schließlich gibt es alles in der Stadt, was sich ein Mensch wünschen kann, zudem ist die von den Wilden bevölkerte Umgebung viel zu gefährlich. Je länger sich die Spielercharaktere jedoch in der Stadt aufhalten, sollte ihnen das Seltsame am Verhalten der Bewohner auffallen: Verspottungen über die Wilden wiederholen sich wortwörtlich jeden Tag aufs Neue, sind dennoch Anlaß höchster Belustigung. Wollen die Spielercharaktere für die Mlasi oder die Arrn sprechen, werden sie immer argwöhnischer betrachtet. Sie werden vor dem verlassen der Stadt eindringlich gewarnt, als stände eine feindliche Armee vor ihren Toren. Die gesamte Stadt steht still und das schon seit Jahrzehnten. Und die tiefe Abneigung gegenüber den beiden außerhalb lebenden Völkern fußt auf keiner Grundlage. Nach nur wenigen Tagen wird bei den Helden das Gefühl aufkeimen, sie befänden sich in einem goldenen Käfig.

Der Priester Kasufel ist nicht der oberste Vertreter der Götter, vielmehr ist er einerseits der Verwalter der Tempelanlagen, als auch der Empfänger der meisten Botschaften des Götterboten, die religiösen Inhalt haben. Er sorgt mit einer Reihe von Untergebenen für die Pflege und den Erhalt aller religiösen Einrichtungen. Für die Bürger ist er zudem so etwas wie ein Psychiater, was mit dazu führt, daß nur recht selten gravierende zwischenmenschliche Probleme unter den Bürgern entstehen.

Der Herr der Stadt namens Piyagart ist der oberste Repräsentant Zanka-Phéls und wird von den Rontaken für zehn Jahre bestimmt. Ein Rontak ist der Vorsteher eines Stadtteils, hat als solcher einen Sitz im Stadtrat und ist für Verwaltung und Streitschlichtung in seinem Stadtteil verantwortlich. Obwohl Piyagart keinen anderen Titel als 'Herr der Stadt' führt, kann er sich in seiner Erscheinung und seinem Gebaren durchaus mit den großen Königen der Welt messen. Entsprechend unnahbar gibt er sich auch gegenüber den Spielercharakteren, falls sie um eine Audienz bei ihm bitten. Bei ihren Fragen wird er immer versuchen, sie an die entsprechenden Verantwortlichen weiter zu leiten. Gekleidet ist er in sehr edle, wenn auch schlicht erscheinende Gewänder. Die Aufgaben, die ein Rontak in seinem Stadtteil übernimmt, hat er an einen Vertreter weitergeleitet.

Die Tor- und Mauerwachen sind in prunkvolle Harnische aus einem dem Silber ähnlichen, aber leichteren Metall gekleidet. Dazu kleidet sie ein Prunkhelm (ähnlich den römischen Centurio-Helmen). Der Hauptleute Harnisch hat einen bronzenen Farbton. Sie befehligen jeweils 100 Wachen. Im regulären Einsatz stehen 20 Hauptleute mit ihren Wachtruppen; bis zu weiteren 80 mit jeweils 100 Bewaffneten könnten in Krisensituationen mobilisiert werden. Doch dies war nur einmal in den Anfängen der Stadt notwendig. Die eigentliche Aufgabe der Wachen sind die Torkontrolle, die Überwachung der Umgebung von den Mauern aus und Patrouillen durch die Stadt. Letztere erfahrungsgemäß eher wegen der Fremden, denn der eigenen Bevölkerung. Hier wird besonders auf solch Dinge acht gegeben wie die Bücher in der Bibliothek, die kostbaren Verzierungen mancher Häuser und natürlich das Mysterium.

Der Bibliothekar Harzek entspricht so gar nicht dem Klischee eines kleinen, verhunzelten und bücherliebenden Bibliothekars - vielmehr sieht er sich eher als eine Art Lagerverwalter ohne größeres Interesse für die Schätze, die in seinen Archiven schlummern. Wer sich an die Vorschriften hält - Schuhe ausziehen, Gesprächsverbot, Waffenentledigung und weitere bürokratische Schikanen - erhält auch Einblick in jedes gewünscht Werk. Dies zu finden, dürfte jedoch schon schwer genug sein, da das Gesamtverzeichnis chronologisch angelegt ist und Harzek nicht gewillt ist, irgendwelche Sonderwünsche wie konkrete Informationen zu einem bestimmten Thema zu gewähren.

Der kleine Bibliotheks-Gehilfe Nagirek dürfte den Spielercharakteren da schon behilflicher sein. Er ist im Gegensatz zu seinem Vorgesetzten ein Büchernarr und weiß zu fast jedem Thema ein Buch zu finden, oft sogar mehr, wenn nicht sogar äußerst viele. Zudem könnt seine Langatmigkeit und sein Abschweifen selbst Begabten Spielercharakteren an den Nerven zehren - ihm ist es nämlich erlaubt, in den Hallen der Bücher zu reden, und er ist auch befugt, dies anderen vorrübergehend zu gewähren. Gästen, die ihm allzu oft ins Wort fallen, mag er dies natürlich wieder verbieten...

Tempeldiener gibt es sowohl im Tempel der Sinne als auch im Tempel der Besinnung. Die ersteren sind dazu da, den Tempelbesucher alle möglichen Annehmlichkeiten zu gewähren, auf daß sie sich erschöpfen in ihrem Sinnenopfer. Sie sind in weiße leichte Tuniken gekleidet und in betörende Düfte gehüllt. Allzu verkrampften Besuchern verhelfen sie auch schon mal mit besonderen Pülverchen zur Entspannung. Für Fremde ungünstig ist vielleicht der Aspekt, daß hierbei schnell eine leichte psychische Abhängigkeit entstehen kann. Die Diener im Tempel der Besinnung sollen Beistand und Hilfe leisten bei den regelmäßigen Meditationen der Stadtbewohner. Zur vollen Stunde stimmen sie eine kurze meditative Musik an (vergleichbar gregorianischen Gesängen versetzt mit buddhistischen Klanginstrumenten).

Der Götterbote lebt am Rand der Berge. Die erste Begegnung mit ihm mag die Spielercharaktere überraschen, denn er sieht nicht unbedingt so aus, wie sie sich einen Götterboten vorstellen: Er ist von gedrungener Statur, und seine Gesichtszüge würde wohl niemand als edel beschreiben, schon wegen seiner Knollnase. Doch blicken sie in seine großen Augen, erkennen sie eine unerfaßbare Tiefe, die ihn als das auszeichnet, was er ist. Hier in den Bergen hat er Quartier bezogen in einem mehrere hundert Jahre alten Landhaus.

Er erhält auch in diesem Haus Visionen der beiden Magier, die er für gottgegeben hält. Regelmäßig reitet er nach Zanka-Phél, um die Botschaften im Tempel der Bevölkerung zu übermitteln oder um private Unterredungen mit dem Priester beziehungsweise dem Herrn der Stadt zu führen. Dabei ist viel religiöses Blabla, um die Bewohner bei Laune zu halten. Neben den guten allgemeinen Verhältnissen ist dies auch ein Grund, warum es wenig Streit und ähnliche Probleme in dieser Stadt gibt. Sollten die Spieler sich mittlerweile bedrückt fühlen, werden sie erstaunt feststellen, daß die Gegenwart des Götterboten ihnen wohltut - vielleicht weil er von außerhalb kommt. Wenn die Spielercharaktere den Boten jedoch etwas fragen wollen, so weicht er aus mit einer Standard-Antwort, die ihnen jedoch mehr nutzen kann als der Bote denkt: "Nur die Götter kennen das Spiel der Kräfte. Und die Götter wohnen in den höchsten Hallen in den höchsten Bergen im Osten. Und nur ich kann sie erhören."

Sollten die Spieler jedoch partout nicht weiterkommen, so kann der Bote ihnen vielleicht doch etwas anvertrauen oder sie in sein Haus einladen, "... um den Göttern möglichst nahe sein zu können."

Die erste Begegnung mit den beiden Magiern könnte die Charaktere ein bißchen verwirren. Betreten die Helden das Innerste der Kugel, werden sie Zeugen des folgenden Dialogs: "Werter Rochak, wenn ich es mir recht betrachte, bedeutet dies das Ende aller Dinge." Rochak wirft den Charakteren einen haßerfülten Blick zu, steht auf und fegt seinen Arm über den schimmernden Tisch. Sie sehen viele Gegenstände auf sich zurasen,... und plötzlich, bevor sie sie noch erreicht haben, lösen diese sich in Nichts auf. Rochak herrscht die Charaktere vorwurfsvoll an: "Wäret Ihr zum rechten Zeitpunkt erschienen, hätte die dunkle Seite nun nicht gewonnen..." Er hält inne und wendet sich an den anderen: "Nun, guter Dramsch, ich sehe, die Zeit der Abrechnung ist wohl gekommen." Dort wo eben noch der Tisch zu stehen schienen, schreiten die beiden Magier nun zusammen und legen jeweils die rechte Hand mit ausgestrecktem Arm auf die linke Schulter des Gegenübers. Beide scheinen aufzuglimmen und Wellen entstehen im Antlitz ihrer Erscheinungen. Ja es sieht aus, als sei die Erscheinung der beiden nur ein Spiegelbild in einem See, in dem sich nun Wellen gebildet haben. Und diese Wellen treiben nun von Rochak zu Dramsch. Doch nach kurzen Augenblicken ist alles vorbei. Zwei ganz normale alte Männer stehen vor den Charakteren. Wer in irgendeiner Weise Magiefertigkeiten besitzt, merkt bei Dramsch eine unheimlich starke magische Aura; doch diese verblaßt schnell wieder und nun sieht auch er wie ein normaler alter Mann aus. Während Dramsch sich streckt und tief Luft holt, läßt sich Rochak offenbar betrübt in einen Stuhl fallen und sinniert: "Was hab ich denn nur falsch gemacht?"

Jetzt erst sind die Spieler befähigt, in irgend einer Weise aktiv zu werden. Vorher waren sie wie erstarrt. Jegliche aggressive Handlung wird von den beiden Magiern jedoch ignoriert: Waffen zerfallen bei Berührung mit ihnen zu Staub, Faustschläge, Fußtritte und ähnliche prallen wie von Gummi zurück, ohne daß sich der Angegriffene weiter darum kümmert. Charaktere, die das Kämpfen lieben, erhalten hier eine schwerwiegende Frustlektion...

Sind die Charaktere jedoch eher an Informationen interessiert, so werden die beiden Magier sich ihnen offenbaren und die volle Wahrheit darlegen: "Es war uns klar, daß dunkle Kräfte erneut in diese Welt eindringen werden. Und das schon bald. Doch niemand in der heutigen Zeit wäre mächtig genug gewesen, diesen Kräften sich entgegenzustellen. Fünf der mächtigsten Magier, zu denen übrigens auch wir beide gehören, haben sich in einem Zirkel der Beratung zusammengefunden. Und wir beschlossen, daß einer unter uns einem anderen einen Großteil seiner Kräfte für immer überlassen müßte. Nur so wäre es jenem möglich, sich erfolgreich gegen das Dunkle zu wenden. Welche zwei diesen Vorgang betreffen sollte, wurde schon durch ein großes Spiel bestimmt - Ihr habt vielleicht von der Schlacht von ... [hier sollte der Spielleiter eine entsprechende Schlacht von vor ca. 130 Jahren wählen] gehört. Wir zwei haben das Spiel gewonnen. Unter uns sollte nun durch ein weiteres Spiel bestimmt werden, wer die Macht des anderen zu empfangen hat. Durch Euer Einschreiten habe ich soeben dieses Spiel gewonnen."

Nachdem eine Schlacht mehrerer Völker schon von dem Zirkel der Magier zweckentfremdet worden war, entschieden sie sich für das anschließende Spiel für das harmlose Steppenvolk der Pelirier. Sie erschufen den Götterboten, auf ihr Geheiß wurde die Stadt Zanka-Phél errichtet und sie lösten den Konflikt zwischen zwei Gruppen der Pelirier aus, der zur Spaltung des Volkes führte. Nun gab es die Arrn, die Mlasi und die Zanka-Phéler. Das Problem der Magier, ein faires Spiel gegeneinander zu spielen, liegt darin, daß sie magisch schummeln könnten (zum Beispiel Gedanken lesen). Der hieraus hervorgehende Sieger könnte zwar gut schummeln und herumtricksen, wäre aber nicht unbedingt die geeignetste Person im Kampf gegen die dunklen Mächte. Also mußte ein Spiel ersonnen werden mit hoher Komplexität und mit einem Anteil Eigendynamik - was eignete sich besser, die Realität selbst so zu beeinflussen, daß sie einerseits real blieb, andererseits ein Spielgeschehen wiederspiegelte. Es ist nämlich dem Spieler dann doch nicht möglich, nicht nur das Vorgehen oder die Gedanken seines Gegners, sondern die eines ganzen Volkes in Erfahrung zu bringen. Trotz der ethischen Verwerflichkeit gibt es offenbar keine bessere Möglichkeit zur Entscheidung. Zudem werden die Magier auf das höhere Ziel hinweisen. Für einige Charaktere könnte hier ein ethischer Konflikt gesehen werden, der sich zu einer langen Diskussion ausweitet. Zumindest ist durch das Einschreiten unserer Helden das Volk der Pelirier nicht mehr Gefangener dieser unbewußten Fremdherrschaft. Ihnen dies klar zu machen dürfte allerdings nicht allzu leicht sein. Doch dies ist schon wieder ein ganz anderes Abenteuer.

Gordian

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