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Janny Timm stellt eine Auswahl an Comics und Comic-Reihen vor, die sich durchaus auch als Inspiration für Rollenspielabenteuer und Hintergründe eignen.

Metadaten[]

Autor*in Janny Timm
Illustrator*in
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 16
Seiten 21-24
Format Zweispaltig

Quelltext[]

Comics & Rollenspiel[]

Wer kennt sie nicht, die Leidenschaft eines jeden Rollenspielers, seine frischkreierten Charaktere zu zeichnen. Dafür wird dann der Bleistift genutzt, mit dem man sonstens die Notizen auf der Rückseite des Charakterbogens macht: Namen und verdächtige Eigenschaftenn des Auftraggebers, Real- und Fantasynamen der Mitspieler und sonstige Besitztümer, die auf der Vorderseite keinen Platz mehr finden. Einige Systeme tragen dieser Angewohnheit Rechnung, indem sie auf dem Charakterbogen extra freie Kästchen für eine Skizze vorsehen. Dies findet man zum Beispiel bei Cthulhu von Chaosium und bei Tribe 8 von Hive Press.

Manch einer entdeckt im Rahmen dieser Übungen sein zeichnerisches Talent und trägt sich vielleicht auch mit dem Gedanken, ein Comic auf der Basis der selbsterlebten Abenteuer zu erstellen. Bald bemerkt der prosperierende Künstler, daß zu einer Umsetzung von Imagination in Bildsprache einiges mehr gehört, als eine kurze Verbindung zwischen Hirn und Hand. Ein noch so detailliert gezeichneter Charakter ruft in einem perspektivisch unvollkommenen Hintergrund keine Wirkung hervor. Viele Fragen wollen kompromißlos beantwortet werden: Wie und wo fallen die Schatten? Wo stehen die anderen Handlungsträger? Wo bleibt der Platz für die Sprechblasen? Braucht man Klang bei Aktionen (BATSCH... KLONG... PAFF)? Beim Stöbern in einem Comicladen haben wir Beispiele für stimmige Umsetzung rollenspielerischer Gedanken im Medium Comic entdeckt, die wir Euch hier vorstellen wollen. In diesen erwähnten Beispielen könntet Ihr vielleicht Ideen und Beispiele für Eure Abenteuer und Kampagnen finden, mit Sicherheit findet Ihr aber Lesespaß und beispielhafte Maßstäbe im Sinne von Comickunst und genretypischer Erzählweise.

Zeit der Asche, Das Land der Träume, Das Blut der Könige,[]

Autoren: Chevalier und Segur
alpha comic verlag, 1994
ISBN 3-89311-087-9; ISBN 3-89593-562-x; ISBN 3-89311-251-0; jeweils unter 20,- DM

Die Trilogie beschreibt die Reise des zwergischen Thronanwärters Noren, der auf der Suche nach einem legendären Zwergenkönig zwischen die Fronten eines Krieges unter den ehemaligen Göttern gerät. Im Verlauf seiner Queste begegnet er Abenteurern, von denen einige zu Freunden, andere aber zu Gegnern werden. Die Götter haben sich aus Furcht voreinander von seiner Welt zurückgezogen und sind zum Teil dem Wahnsinn verfallen. Dennoch beeinflussen Ihre Gedanken das Schicksal ganzer Völker. Und einer von Ihnen, der auf seine Art auf der Suche ist, hat einiges mit Noren vor.

Die Zeit der Asche ist rollenspielerisch gesehen eine Typenstudie über Zwerge, deren Gesellschaftssystem hier facettenreich dargestellt wird. Es finden sich brauchbare Hinweise für eine Zwergenmythologie und detaillierte Zeichnungen zwergischer Gebäude.

Als beispielhaft erscheinen mir auch die Nebencharaktere: Morkai, der Barbar aus einer kriegerisch ausgerichteten Gesellschaft, und Firfin der wohl äußerlich mit einem Elfen zu vergleichen wäre, aber sehr streunerische Verhaltensweisen offenbart.

Die zeichnerische Umsetzung der Charaktere, der Umgebung und der Monster ist technisch gesehen perfekt, und spiegelt den düsteren Hintergrund der Story wider. Es werden selten Kraft- und Bewegungs-Linien verwendet. statt dessen nutzt der Zeichner die Möglichkeiten, die sich durch gekonnte Verwendung des Pinsels ergeben. Es gibt keinen verlegenen Schattierungen oder schlampigen Perspektiven. Die blaß gefärbten Bilder zeigen jedes Detail der Umgebung, so daß der Leser auch beim dritten Durchlesen noch neue Einzelheiten entdecken kann.

Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit[]

Autoren: Le Tendre und Loisel
Carlsen Verlag / Edition Comic Art, 1991
ISBN 3-551-02211-9
4 Bände, jeweils unter 20,- DM

Der Ritter Bragon macht sich im Auftrag einer Zauberin auf die Suche nach einem mystischen Vogel, von dem sich jeder außer Bragon selbst die Rettung des Kontinents zu versprechen scheint. Hierbei wird er begleitet von der naiven Pelissa in der er seine Tochter zu erkennen glaubt. Die Reise der beiden führt sie in wechselnder Begleitung durch die unterschiedlichsten Umgebungen. Doch nicht nur die innovativen Gegner machen Bragon Probleme, sondern das unübersichtliche Geflecht von Intrigen, welches seine Auftraggeberin um ihn gesponnen hat.

Rollenspielerisch gesehen ist Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit in erster Linie eine Anleitung für Meister, die Ihre Spieler mit Hilfe von undurchsichtigen Nichtspielercharakteren an der Nase herumführen. Jeder Spieler, der schon einmal mit halben Informationsstand im blinden Vertrauen auf den Auftraggeber in eine verdächtige Höhle gestapft ist, wird sofort seine Sympathie für Bragon entdecken.

In dieser Reihe werden exotische Rassen und ihre Gebräuche gezeigt, die oft das rollenspielerische Interesse überfordern dürften, nichtsdestoweniger sind einige der Nebencharaktere fast gebrauchsfertig beschrieben, und als guter erweiternder Gag in eine Kampagne einbaubar.

Die Zeichnungen haben zwar einen sehr hohen Standard, es wird jedoch leider abwechselnd Wert auf Figuren oder Umgebung gelegt, daher findet man die Charaktere manchmal nur durch die Sprechblasen. Der Körperbau einzelner exotischer Figuren erschließt sich zum Teil erst wenn sie in Bewegung geraten. Es werden keine kaschierenden Schattierungen verwandt, die durch die Mangaisierung unserer Sehgewohnheiten ja zur Zeit leider so angesagt sind. Die Gestalten sind sehr ernsthaft gezeichnet, Bragon ist respektgebietend, Pelissa vollbusig, und der Trottel ist... als solcher zu erkennen. Wie im echten Leben eben.

Das Kristallschwert[]

Autoren: Goupil und Crisse
alpha comic verlag
ISBN 3-89311-206-5
5 Bände, Hardcover, jeweils unter 25,- DM

Im Frühling ihres Lebens wird die Amazone Zorya von ihrer Lehrmeisterin ausgeschickt, um eine große Bedrohung von ihrer Welt abzuwenden. Diese Welt ist sehr klein und klar gegliedert durch die Macht eines magischen Artefakts, das selbstverständlich verloren gegangen ist. Die fleischgewordenen Repräsentanten dieser Magie sind die Meister die Zorya herumreichen wie eine heiße Kartoffel. Nachdem Zorya oft der unmittelbaren Todesgefahr und den Nachstellungen männlicher und weiblicher Nebencharaktere entkommen ist, vermutet sie endlich ein böses Spiel hinter den Andeutungen der Meister und beginnt damit, sich originell zu wehren.

Die Figuren im Kristallschwert sind leider genausowenig wie ihre Methoden in einem Rollenspiel umzusetzen, da die gesamte Szenerie sehr eng an die Welt des Kristallschwertes gebunden ist. Es gibt aber einige Umgebungen, die sehr inspirierend sind. Das Verließ des Oberbösewichts hat zum Beispiel eben die verwirrende Architektur, die einen Helden, der das Ziel schon vor Augen hat, noch lange verzweifeln läßt. Zum Zweiten gibt es noch eine Wolkenstadt, die mittels Trossen am Boden festgemacht ist. Die Gesellschaftsform, die an diesem Beispiel dargestellt wird, ist sehr schön ausgearbeitet.

Diese Reihe ist in einem wenig anstrengenden Fun-Stil gezeichnet. Die Wesen wirken per se komisch, auch wenn sie sehr gefährlich sind. Der Zeichner geht mit den Schattierungen erfreulicherweise sehr sparsam um, wobei die Bilder in allen Einzelheiten ein Vergnügen in der Betrachtung hervorrufen. Eine besondere Leidenschaft hat der Zeichner in der Darstellung der Frauen entwickelt, denen im Verlaufe der verschiedenen Kämpfe immer wieder Teile ihrer spärlichen Kleidung abhanden kommen. Es muß ja nicht immer die lederbewehrte Muskelmaid sein.

Turlogh der Streuner: Der Kristall des Nekromanten[]

Autoren: Cailleteau und Larnoy
Splitter, 1988; unter 15,-DM

Dies ist eigentlich kein Comic, denn hier werden die Möglichkeiten des Comic mit den Anforderungen des Solo-Aben-teuers verbunden. Es gibt eine Anleitung und ein Charakterblatt, mit deren Hilfe der geneigte Leser in die Rolle des Streuners Turlogh schlüpfen kann. Wie im Solo-Rollenspiel hangelt man sich anhand der Ergebnisse echter Würfelproben von Panel zu Panel, und versucht dem Nekromanten eben seinen Kristall abzunehmen.

Thurlogh ist ein waschechter DSA-Streuner der ersten Stunde mit gestreiften Hosen und zweifelhaftem Ehrgefühl, was man anhand seiner Vorschläge zur Vorgehensweise amüsiert feststellen kann. Die Nichtspielercharaktere rekrutieren sich inklusive Drachen, Orks und uneinsichtigen Jungfern direkt aus dem Ensemble der frühen Fantasyspiele, als noch nicht alles so verdorben war. Als Soloabennteuer ist Der Kristall des Nekromanten natürlich beliebig spielbar, bloß ein Comic ist es natürlich nicht. Trotzdem ganz gut gezeichent.

Cromwell Stone[]

Die Rückkehr von Cromwell Stone
Autor: Andreas
alpha comic verlag, 1993
ISBN 3-89311-246-4; ISBN 3-89593-475-5

Hardcover auf Japanpapier limitiert numeriert, jeweils unter 50,- Cromwell Stone, der unbekannte Reisende kommt zu einem Treffen mit einigen Schicksalsgenossen in die kleine Stadt Loatham. Bald muß er feststellen, daß fast alle der erwarteten Personen die Verabredung wegen Ablebens nicht einhalten können. Die Gründe für diese Tatsache hängen anscheinend mit einem Schiffsunglück zusammen, liegen aber tatsächlich viel weiter in der Vergangenheit zurück. Anscheinend hat sich am Anfang der Zeit ein kosmischer Unfall ereignet, der das Schicksal der Erde unangenehm beeinflußt hat. Mr. Stones Rolle in dieser Geschichte ist ihm zwar nicht klar, aber die Ereignisse zwingen ihm bald Handlungen auf, durch die er an ein ihm unbegreifli-ches Schicksal gebunden wird. Als dann noch ein Artefakt auftaucht, dessen Macht zwar unklar, aber nach den menschlichen Maßstäben „böse“ ist, entscheidet sich Cromwell Stone für eine Lebensaufgabe.

Dieses Comic hat das, was man viel-leicht eine cthulhu-eske Grund-Stimmung nennen könnte. Es finden sich nicht nur direkte Lovecraft-Zitate, sondern auch Ungeheuer, die direkt dem Mythos entsprungen (oder entflossen) sind. Das Meer spielt eine Lovecraft gemäß große Rolle, und die handelnden Charaktere sind niemals frei in ihren Entscheidungen. Das Universum ist zwar beseelt, aber herzlos. Es gibt Zeichnungen der berühmten „unheiligen“ und „nicht euklidischen“ Architektur zu bestaunen. Die Nebencharaktere und ihre Verhaltensweisen sind sehr gut in ein Cthulhu-Abenteuer einzubringen.

Zeichnerisch ist Cromwell Stone in einem innovativen schwarz-weiß-Stil getuscht. Es wird sehr viel Schatten benutzt, und häufig mit der Perspektive gespielt. Alle formgebenden Schatten sind mittels paralleler Linien ausgearbeitet, was den Druck auf Japanpapier nötig machte.. Andreas' Stil ist das großartigste, was es an Einfallsreichtum im Comic überhaupt gibt, und er stellt sich jeder zeichnerischen Herausforderung, die schon allein das Wesen der lovecraftschen Gedankenwelt fordert.


Janny

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