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Diese Schauplatzbeschreibung einer mittelalterlichen Burg ist der passende Schauplatz zum vorhergehenden Fantasy-Universal-Abenteuer Der Inquisitor. Als Vorlage diente die Burg Portchester in England. Der Schauplatz Burg Buchenfels kann natürlich auch alleine verwendet werden.

Metadaten[]

Autor*in Thomas Finn
Illustrator*in
Ausgabe Störtebekers Logbuch Nr. 6
Seiten 31-36, 38-39
Format Zweispaltig

Quelltext[]

Burg Buchenfels[]

Zu den aufregendsten Episoden im Leben eines Fantasyhelden gehören zweifelsohne alle Szenarien, die in Zusammenhang mit düsteren und/oder verwinkelten Festungen stehen. Ob es sich dabei nun um eine Belagerung oder ein illegales, nächtliches Kommandounternehmen handelt, kaum jemand vermag sich der Faszination dieser steinernen Trutzburgen zu widersetzen. Aus diesem Grund wollen wir an dieser Stelle den (fast) vollständig ausgearbeiteten Universalschauplatz "Buchenfels" vorstellen. Als Vorlage diente mir die "Burg Portchester", die ich vor ca. 5 Jahren bei einem Englandaufenthalt besichtigen konnte. Bei der Übertragung in eine Rollenspielburg habe ich mich bemüht, den Originalgrundriß weitmöglich beizubehalten, trotzdem seien mir einige künstlerische Freiheiten bei der Ausgestaltung der Innenräume verziehen. Wer nun Interesse hat, selbst den einen oder anderen Originalschauplatz für Fantasywelten umzusetzen, kann bei unserem geliebten Chefredax Marc jederzeit den Originalplan der Burg Portchester einsehen. Vielleicht kann hier die eine oder andere Anregung für eigene Rollenspieladaptionen entnommen werden.

VORABINFORMATION[]

Bei der folgenden Beschreibung wird davon ausgegangen, daß "Burg Buchenfels" bei dem in dieser Logbuch-Ausgabe enthaltenen Fantasyabenteuer "Der Inquisitor" als Schauplatz Verwendung findet. Alle über die reinen Räumlichkeitsbeschreibungen hinausgehenden Angaben beziehen sich daher auf das angesprochene Modul. Leser, die das Szenario evtl. bei einem anderen Spielleiter erleben wollen, sollten an dieser Stelle mit dem Lesen aufhören. Spielleiter, die die Burg in einer eigenen Kampagne einsetzen möchten, müssen lediglich die szenariospezifischen Informationen herausfiltern. Die Burgbeschreibung steht auch für sich allein.

UMGANG MIT BURGPLÄNEN[]

Eine Burg wird für Spieler erst dann richtig interessant, wenn sich die Charaktere auf eigene Faust von Raum zu Raum durchschlagen müssen - ihnen also kein kundiger Führer zu Verfügung steht. Diesem aufregenden "Entdeckungsmoment" werden daher alle Szenarien gerecht, bei denen es für die Gruppe darum geht, unerkannt in ein solches Gemäuer einzudringen und alle Wachen zu umgehen - nur um dann doch in einer Kammer zu landen, in der sich drei hysterisch kreischende Zofen unter der Bettdecke zu verstecken suchen.

In dem Szenario "Der Inquisitor" wird ebenfalls davon ausgegangen, daß die Spielgruppe in einer Nacht- und Nebelaktion in Burg Buchenfels eindringt. Um dem Spielleiter nun aber nerviges, spielverzögerndes Zeichnen zu ersparen, sei an dieser Stelle geraten, den Burgplan herauszukopieren und alle Innenräume mit Tipp-Ex auszumalen. Dieser überarbeitete Plan wird nochmals kopiert und den Spielern immer dann vorgelegt, wenn diese sich innerhalb der Burganlage befinden. Auf diese Weise wird garantiert, daß die Gruppe immer nur von den Räumen Kenntnis erhält, in denen sie sich auch tatsächlich einmal aufgehalten haben. Was die übrigen weißen Flecken auf der Karte angeht - nun, dafür haben wir es ja mit Abenteurern zu tun.

LEBEN AUF DER BURG BUCHENFELS:[]

Der "neue" Graf Theowulf sorgte nach seiner Machtübernahme schnell für die nötige Disziplin unter seiner Bande, so daß sich das jetzige Burgleben kaum von dem aus der Zeit des echten Theowulfs unterscheidet. Auf den Türmen, im Torhaus und auf den Mauern befinden sich zu jeder Tages- und Nachtzeit sechs von Theowulfs Männern, die die Umgebung im Auge behalten. Neben den 19 männlichen Gesetzlosen aus Theowulfs Bande dient die Burg auch 10 weiblichen Bandenmitgliedern als Unterschlupf, die allesamt ebenfalls eine recht zweifelhafte Karriere hinter sich haben (Prostitution, Diebstahl, Giftmischerei). Die Spieler sollten sich daher in acht nehmen: hinter der unschuldig blickenden Magd, kann durchaus eine kampferprobte Räuberbraut stecken.

BURGBESCHREIBUNG:[]

Burg Buchenfels ist ein imposantes und trutziges Gebäude, gelegen auf einer größeren Anhöhe, von der aus man einen guten Überblick über die Grafschaft und das nahegelegene Dorf Buchenfeld hat. Die Burg selbst befindet sich seit etwa 230 Jahren im Besitz derer zu Buchenfels und ist in relativ gutem Zustand. Die Mauern besitzen Wehrgänge und erreichen eine Höhe von acht Metern. Überragt werden diese nur vom Hauptturm, dem sog. "Schwefelturm" in der Nordostecke und dem Südostturm, der auch unter dem Namen "Kerkerturm" bekannt ist. Von der Plattform des letzten führen steinerne Treppen hinunter auf die Wehrgänge der Süd- und Ostmauer. Die gesamte Festungsanlage ist wiederum von einem zwischen fünf und sechs Meter durchmessenden Burggraben umgeben, der mit seiner Tiefe von ca. vier Metern für Angreifer ein zusätzliches Hindernis zur Überwindung der Mauern darstellt.

1.) TORHAUS:

Der Zugang zu dem etwa 10m hohen Torhaus verläuft über eine sechs Meter lange Zugbrücke. Darüber hinaus läßt es sich zusätzlich mit einem eisernen Fallgatter und an beiden Enden durch ein solides, zweiflügliges Portal verschließen. In der oberen, überdachten VERTEIDIGUNGSKAMMER (1b), die den Mechanismus für die Brücke und das Fallgatter birgt, befinden sich jederzeit zwei Wachen. Dieser Raum kann über eine hölzerne Treppe im Innenhof erreicht werden.

2.) BURGHOF:

Außer dem Burgbrunnen und einigen Hühnern, die hier tagsüber frei herumlaufen, weist der Hof keine nennenswerten Besonderheiten auf.

3.) WIRTSCHAFTSTRAKT:

Über eine überdachte Treppe gelangt man in den Wirtschaftstrakt der Burganlage. Über einen kleinen, sehr kahl ausgestatteten EINGANGSRAUM (3a), in dem einem permanent Essensdünste entgegenschlagen, kann man die BURGKÜCHE (3b) und zwei der drei VORRATSKAMMERN (3c) erreichen, in denen alle möglichen mehr oder minder lange haltbaren Nahrungsmittel lagern. Nebenan (3d) befindet sich die SCHMIEDE, die von zwei kräftigen Männern aus Theowulfs Bande betrieben wird. Ebenfalls nur über den Burghof zu erreichen ist die kleine WERKSTATT (3e), in der alle sonstigen anfallenden Arbeiten verrichtet werden.

4.) WOHNTRAKT MIT BURGKAPELLE:

Über eine Außentreppe erreicht man einen weißgekalkten Gang (4a), dessen Wände von Wappenschilden geziert werden. Über eine größere, allerdings verschlossene Tür erreicht man die staubige BURGKAPELLE (4b), die dem Gott des entsprechenden Spielerpriesters geweiht ist. Der Spielleiter ist aufgefordert, hier selbst eine Beschreibung abzuliefern. Die Kapelle macht den Eindruck, als sei sie seit Jahren nicht mehr betreten worden. Von hier aus läßt sich auch die kleine Sakristei (4c) erreichen, in der sich einige wertlose Zeremonialobjekte befinden. Ebenfalls vom Gang aus lassen sich die Kammern der beiden besten Fährtensucher Theowulfs erreichen. Die Ausstattung der Zimmer ist karg und sollte den Bedürfnissen des Szenarios angepaßt werden. Gleich nebenan (4e) hat sich der im Szenario erwähnte Illusionist mit einer der Frauen einquartiert. Welch magische Gegenstände die Charaktere bei ihrem Eindringen evtl. finden können, bleibt der Gnade und Phantasie des Spielleiters überlassen. Alle drei Personen besitzen einen Schlüssel zur WAFFENKAMMER (4f), in der sich zahlreiche Speere, Kurzschwerter, Schilde und Hellebarden finden lassen.

Intermezzovorschlag: Während die Charaktere die düstere und verlassene Kapelle durchsuchen, entflammt hinter ihrem Rücken plötzlich eine alte verbogene Kerze, die direkt vor dem Standbild des Gottes steht. Noch während die Charaktere über diesen merkwürdigen Zwischenfall diskutieren, fällt dem Spielerpriester eine Überlieferung seines Ordens ein. Einst, so erzählt eine Legende, befand sich der heilige St. Hyronimus, Schutzpatron der Reisenden, auf einer Queste in den fernen Osten des Landes. Diese Queste bürdete ihm nahezu unüberwindliche Schwierigkeiten auf. Probleme, die sein Innerstes, ja gar seinen Glauben zu erschüttern drohten. Als er in seiner Not ein Gebet an seinen Gott richtete, entflammte die Kerze, die er zum Zwecke der Andacht vor sich aufgestellt hatte, ohne daß er dazu gekommen wäre, selbst ein Feuer zu entzünden. Dieses Licht gab ihm wieder Vertrauen und fegte seine Verzweiflung hinfort. Seither geschah dieses Wunder weitere drei Male und immer wurde es als ein Zeichen des göttlichen Trosts für nahezu unüberwindliche Probleme in naher Zukunft gedeutet...

5.) GESINDETRAKT:

Dieses Gebäude dient als Schlafstätte für die Mehrheit der Bandenmitglieder. Die Innenräume wirken allesamt unaufgeräumt und wurden von den Vogelfreien nach ihrem Geschmack umgestaltet. So findet sich in einem der Räume an der Wand neben einem Hirschgeweih ein sorgfältig präparierter Orkschädel, dem eine Pfeife in den Mund geschoben wurde.

6.) STALLUNGEN:

In diesem gut gepflegten Teil der Burg sind die acht erbeuteten Pferde des echten Grafen in verschiedenen Boxen untergebracht. Um ihr Wohl kümmert sich ein ehemaliger Pferdedieb aus dem Gefolge Theowulfs. Sein Schlafplatz befindet sich im ZEUGHAUS (6b), in dem sich Brandeisen, Sattel, Zaumzeug, Bürsten und dergleichen mehr befinden. Über eine Leiter neben der Eingangstür gelangt man im übrigen auf den Heuboden über den Stallungen, wo das Futter für die Tiere gelagert und so manches Schäferstündchen abgehalten wird.

7.) WACHENTRAKT UND SÜDOSTTURM:

Dieses Gebäude diente als Aufenthaltsraum der Burgwachen. Auch unter dem neuen Grafen hat sich daran nichts verändert. In dem AUFENTHALTSRAUM (7a) befinden sich jederzeit 3-4 Räuber in voller Bewaffnung, die hier die Zeit zwischen ihren Rundgängen mit Würfelspielen verbringen. In dem kargen HINTERZIMMER (7b) hängen drei Armbrüste an den Wänden. Dieser Raum wird ausschließlich im Verteidigungsfall aufgesucht. Anders bei der WAFFEN- und EINKLEIDUNGSKAMMER (7c), in der der dienstälteste Vogelfreie aus Theowulfs Bande seinen relativ ruhigen Dienst versieht. Hier lagern Helme, Rüstungen, Schilder und verschiedene Waffen für den Verteidigungsfall. Außerdem hat er das Amt des Schlüsselmeisters inne, der sich um die Versorgung der Gefangenen des Turms zu kümmern hat. Denn über einen kargen VORRAUM (7d), in dem sich außer einer Fackel an der Wand nichts besonderes finden läßt, gelangt man in den etwas tiefer gelegenen KERKER der Festung (7e). Die Luft wirkt hier abgestanden und ist angereichert mit dem Gestank nach Exkrementen. Zu evtl. Gefangenen siehe unten. Über eine steinerne WENDELTREPPE läßt sich die VERTEIDIGUNGSKAMMER (7f) des Südostturms erreichen. Im Normalfall ist hier nur ein Räuber in der Kleidung einer Wache anzutreffen. Der Raum beherbergt zahlreiche Fässer mit Öl, aufeinandergetürmte Felsbrocken, weitere Armbrüste und dergleichen Schnickschnack mehr. Über eine Luke in der Decke des Raums läßt sich die Plattform des Turms betreten, die an allen Seiten von wehrhaften Zinnen umgeben ist und Zugänge zu den Wehrgängen der angrenzenden Burgmauern besitzt.

Intermezzovorschlag: Wenn die SC in den Kerker eindringen, vernehmen sie ein leises Stöhnen aus der Südwestecke. An Ketten geschmiedet vegetiert hier der sadistische Foltermeister des echten Grafen vor sich hin. Der neue Theowulf, der selbst einmal einer Folter unterzogen wurde und diese Form der Befragung seit dieser Zeit verabscheut, fand ihn nach dem Blutbad in einem Versteck in den Kellergewölben der Burg. Theowulf kannte den ehemals Gefürchteten noch von seinen Jugendtagen in Buchenfeld her und ließ ihn daraufhin haßerfüllt selbst seine geliebten Instrumente schmecken. Der Foltermeister ist inzwischen längst wahnsinnig geworden. Bei einer Befragung plappert er irres Zeug und faselt andauernd etwas von "Dämonen" die auf der Burg Einzug gehalten hätten, einem "Göttergericht" dem er unterzogen worden sei und Stimmen ehemaliger Gefangener, die ihn verhöhnen würden. Wenn der SL es wünscht, kann er hier noch ein paar mehr verdeckte Hinweise ausstreuen, was das Geheimnis der Burg angeht. Theowulf plant insgeheim, Karin auf dem Scheiterhaufen mit dem gefangenem Foltermeister auszutauschen.

8.) DER SCHWEFELTURM:

In diesem Turm lebte einst ein Alchimist, der in den Diensten des Vaters vom echten Graf Theowulf stand. Sein Ziel war natürlich der "Stein der Weisen" mit dessen Hilfe der alte Graf an Gold heranzukommen hoffte. Als der Alchimist diesem kostspieligen Unternehmen auch nach Jahren nicht nähergekommen war, ließ ihn der alte Graf in einem Tobsuchtsanfall hinrichten und den "Schwefelturm" versiegeln. Jetzt dient er Theowulf in seinem hilflosen Versuch ein Mittel gegen die Verseuchung der Umgebung zu finden.

Über einen Zugang im Gesindetrakt, kann man einen kleinen VORRAUM (8a) betreten, an dessen vier steinernen Wänden sich schwach vier vor langer Zeit aufgemalte Symbole erkennen lassen. Sie sind jeweils den Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde geweiht und sollen den Segen der Elementargeister auf diesen Turm und seine Bewohner ziehen. Von hier aus gelangt man in eine Art Lager, in der an der Wand und in Regalen Säcke, Töpfe, Gläser und Beutel mit allen möglichen Ingredienzen und Chemikalien stehen. Leider sind viele von ihnen dem Zahn der Zeit anheim gefallen. Über das TREPPENHAUS (8c) kann man in die Kellergewölbe, als auch in das obere Stockwerk des Turms gelangen. In der dortigen Turmkammer befindet sich das LABOR (8d) in der Theowulf viele Stunden des Tages verbringt. Das Labor ist auf klassische Art und Weise mit allen möglichen Kolben, Retorten, Röhren, Kochern und dergleichen Geräten mehr angefüllt. In der Luft herrscht ein widerlicher Geruch, der die Charaktere an den unheimlichen seelenlosen See erinnert, auf den im Abenteuer näher eingegangen wurde. In der NEBENKAMMER (8e) befinden sich zahlreiche Fässer, die Wasser aus der Leichenkaverne nahe des Sees enthalten. An der Decke dieser Kammer befindet sich eine Luke, durch die man auf die Plattform des Schwefelturms gelangen kann.

Intermezzovorschlag: Im Labor können die Charaktere nur schwer ein Ekelgefühl unterdrücken. Der SL sollte sie ruhig im Glauben lassen, die Ursache und den Drahtzieher für die sonderbare Veränderung des Waldsees gefunden zu haben. Im Labor befinden sich zum Beispiel verschiedene präparierte Pflanzen und Tiere, die beispiellos mutiert wirken. Diese sind in diversen Gläsern verwahrt, die anschaulich die verschiedenen Stadien dieser Veränderung demonstrieren. Sobald einer der Charaktere eine Holzbox öffnet, auf der eine metallene Spritze liegt, schnellt aus ihr ein gräßlich veränderter Salamander hervor. Er besitzt zwei Köpfe und auf einer Seite drei Beine. Danach bleibt er kraftlos liegen und glotzt die SC aus glasigen Augen an.

9.) HAUPTGEBÄUDE:

Der Ostflügel des eigentlichen, drei Stockwerke durchmessenden Hauptturms, ist nur unwesentlich höher, als die anderen Gebäude der Festung. Über eine große überdachte TREPPE (9a) erreicht man das erste Stockwerk des Hauptturms, Jedermann, der hier hinauf will, wird zuvor von zwei Wachen kontrolliert, die sich in ihren UNTERKÜNFTEN (9b) aufhalten. Weitere UNTERKÜNFTE für die Wachmannschaften finden sich links neben dem Treppenaufgang. Neben einem AUFENTHALTSRAUM (9c) existiert hier noch ein kleiner SCHLAFSAAL (9d), der von vier weiteren Männern Theowulfs belegt ist.

Um vom Burghof in den eigentlichen Hauptturm zu gelangen, muß ein Besucher durch den mit Wappen und Zierwaffen geschmückten VORRAUM (9e) treten, an den sich die ehemalige DIENSTBOTENKAMMER (9f) anschließt, die nun von einer recht jungen Diebin aus Theowulfs Bande bewohnt wird. Über diesen Weg gelangt man in die AHNENHALLE (9g) die mit Fackeln, einem großen roten Läufer, vier Ritterrüstungen, zwei Kommoden und einer ganzen Reihe von Porträts an den Wänden ausgestattet ist, auf denen sich mehr oder weniger griesgrämig blickende Zeitgenossen verewigt haben. Über eine Treppe in der Südwestecke kann man sowohl in die Kellergewölbe, als auch in das erste Stockwerk des Turms vordringen. Zu jeder Tages- und Nachtzeit sind hier ein bis zwei Wachen anzutreffen. Nebenan schließt sich der TAFELSAAL (9h) an, an dessen Ende sich ein großer Kamin mit dem Familienwappen befindet. Die Zierwaffen, die hier an den Wänden hängen, sind für den Kampf nicht zu gebrauchen.

Das ERSTE OBERGESCHOSS ist, wie schon erwähnt, über zwei Treppenaufgänge zu erreichen. Hier befinden sich zwei GÄSTEZIMMER (9i), das gemütlich eingerichtete KAMINZIMMER (9j) des Grafen und eine spartanisch eingerichtete TREPPENHALLE (9k), die weitere Gemälde an den Wänden aufweist (diesmal von weiblichen Mitgliedern der Familie). Von hier aus erreicht man die sich im zweiten oberen Stockwerk befindliche Gangflucht, die zu den privaten Räumen Theowulfs führt.

In das ZWEITE OBERGESCHOSS kann man ebenfalls über die Treppe in der Südwestecke des Turms gelangen. Allerdings ist die Tür in diesem Teil des Treppenhauses jederzeit verschlossen und kann nur mit sehr großer Fingerfertigkeit oder lautstarker Gewaltanwendung geöffnet werden. Vom Gang aus führt eine (ebenfalls verschlossene) Tür in das SCHLAFZIMMER (9l) Theowulfs. Hier steht ein großes Bett mit Baldachin, eine Kommode mit halbblindem Spiegel, ein Kleiderschrank und mancher Einrichtungsgegenstand mehr. In den Nebenräumen befinden sich zum einen das ARBEITSZIMMER (9m) sowie die BIBLIOTHEK (9n) des Grafen, in der vor allem Gedichte, epische Sagen und Literatur über die Geschichte des Reiches zu finden ist. Die PLATTFORM des Hauptgebäudes ist ebenfalls über die Treppe im Südwestteil des Gebäudes zu erreichen. Hier weht eine recht zerschlissene Flagge mit dem Wappen derer zu Buchenfels.

Intermezzovorschlag: Charaktere die die AHNENHALLE näher unter die Lupe nehmen, können bei einer entsprechenden Probe auf Klugheit, Intelligenz o. ä. herausfinden, daß der jetzige Graf Theowulf keine bis kaum Ähnlichkeit mit seinen Vorfahren zu haben scheint. Sollte einer der SC diesen Umstand im Beisein Theowulfs ansprechen (z. B. bei einem Besuch auf der Burg), so wird er milde lächelnd darauf hinweisen, daß er eher nach seiner vor zehn Jahren verstorbenen Mutter geraten sei...

Intermezzovorschlag: Charaktere, die den Kamin im Tafelsaal näher untersuchen, können dort in der Asche die verkohlten Überreste eines Gemälderahmens finden (Theowulf verbrannte dort das Gemälde des echten Grafen).

Intermezzovorschlag: Auf dem Lesepult in der BIBLIOTHEK liegen zwei alchimistische Werke, die sich mit der Wirkung von Giften auf den menschlichen Körper auseinandersetzen. Eines der Kapitel der Bücher beschäftigt sich mit unterschiedlichen Graden von Mißbildungen bei Geburten, die auf eine Langzeitaufnahme von best. Giften zurückzuführen sei. Ob der SL seiner Gruppe hier schon einen Hinweis bezügl. der Wirkung von Leichengift gibt, muß jener selbst entscheiden.

10.) KELLERGEWÖLBE

Alle Kellergänge sind relativ schmal und weisen Rußspuren an der Decke auf. Die Luft riecht hier unten abgestanden und staubig. An unregelmäßigen Stellen innerhalb der Gänge befinden sich Vorrichtungen, in den Fackeln stecken.

Von der Treppe in der Südwestecke des Hauptturms aus gelangt man in einen VORRATSKELLER (10a), in dem zahlreiche Kisten und Tontöpfe mit diversen Nahrungsmitteln lagern. Über eine quietschende Holztür gelangt man in den dahinter liegenden Kreuzgang, von wo aus eine ABSTELLKELLER (10b), der WEINKELLER (10c), sowie die FAMILIENGRUFT (10d) zu erreichen ist. In diesem düsteren Gewölbe befinden sich fünf Sarkophage und zahlreiche Wandnischen, in denen die Vorfahren des Grafen ruhen. In der Nordostecke der Gruft kann ein GEHEIMGANG entdeckt werden, dessen Zugang sich durch Betätigung eines drehbaren Fackelhalters öffnen läßt. Der Geheimgang endet in einer düsteren KRYPTA (10e), von deren Existenz nicht einmal der echte Graf etwas ahnte. Hier verehrte irgendein Vorfahr des Grafen eine heidnische Gottheit oder (ganz nach Wunsch des SL) irgendwelche dämonischen Kräfte. Dieses düstere Gewölbe läßt sich im übrigen auch über einen GEHEIMGANG betreten, der im BURGBRUNNEN seinen Anfang findet. Über die Wendeltreppe des Südostturms gelangt man wiederum in einen Gang, an den sich die FOLTERKAMMER (10f) sowie weitere GEFÄNGNISZELLEN (10g) anschließen. Der Spielleiter ist geboten, seiner Phantasie hier je nach Kampagne freien Lauf zu lassen.

Der "Schwefelturm" in der Nordostecke der Burg weist ebenfalls eine Kellerebene auf. Über das Treppenhaus gelangt man in eine Art GERÜMPELKAMMER (10h), in der einige vermoderte Kleidungsstücke sowie eine Werkbank und entsprechendes Gerät zum Glasblasen und zur Tonbrennerei stehen. Was selbst Theowulf nicht weiß, ist, daß sich in diesem schlichten Raum ein Geheimgang befindet, der in die KAVERNE DES FEUERS (10i) führt. Bei diesem Raum handelt es sich um das unterste Geschoß eines Turmes, der schon vor 150 Jahren zugunsten weiterer Ausbauarbeiten an der Festung eingeebnet und mittlerweile vergessen wurde. Hier befindet sich ein rundes Wasserbecken, auf der einsam eine lodernde Flamme tanzt. Dabei handelt es sich um ein Feuerelementar, das von dem Alchimisten, der einst in diesem Turm arbeitete, auf diese Ebene gebannt und zu bestimmten Diensten gezwungen wurde.

Intermezzovorschlag: In der geheimen Krypta wurde einst eine dämonische Kreatur verehrt, die noch immer in dem Gewölbe präsent ist. Dadurch, daß die Kräfte der Natur in der Grafschaft zur Zeit eklatant gestört sind, hat der Dämon schon seit längerem wieder ein Auge auf diese Existenzebene geworfen. Das Tor zu dieser Welt ist eine blasphemische Statue, die im Nordteil des Gewölbes steht. Merkwürdigerweise ist sie von oben bis unten mit Rauhreif überzogen, auch wenn keine merkliche Kälte von ihr ausgeht. Berührt ein Charakter die Statue, glühen die Augen des Götzen in flammenden Rot auf und ein unmenschliches Röhren erfüllt die Krypta. Während der SC bewußtlos nach hinten kippt, ist kurzzeitig die Präsenz von etwas absolut Bösen zu spüren. Dann umfängt die Gruppe wieder Stille. Dem SL stehen nun diverse Möglichkeiten offen. Die Kreatur könnte vom SC Besitz ergriffen haben, oder "lediglich" einen bösen Keim in ihn eingepflanzt haben, der den SC jeweils zu Mitternacht überwältigt. Was auch immer vorgefallen ist, der SL sollte es sich gut überlegen, ob dieser Vorgang schon Relevanz für das Abenteuer "Der Inquisitor" hat, oder ob die Folgen erst in späteren Abenteuern spürbar werden.

Intermezzovorschlag: Bei der KAVERNE DES FEUERS handelt es sich um einen Ort, an dem die Kraft des Elements Feuer ungleich stärker ist, als in der restlichen Region der Grafschaft. Zauber zur Anrufung dieses Elementars gelingen an diesem Ort automatisch. Die Flamme verwandelt sich in diesem Augenblick in einen brennenden Salamander, der über der Wasserfläche zu schweben scheint. Er kann einem Magier evtl. den einen oder anderen Zauberspruch aus seinem Wirkungskreis lehren, oder den Fragenden weitreichende Informationen zu den Gebieten Schmiedekunst und entsprechenden Gebieten der Alchimie vermitteln. Bei jeder Inanspruchnahme des Elementars besteht allerdings eine 7% Chance, daß es aus seinem vom Alchimisten auferlegten Bann ausbricht und die Anwesenden angreift, bevor es in seine Existenzebene verschwindet.

Selbst wenn die Charaktere nichts derartiges im Sinn haben, kommt es zu folgendem wunderlichen Ereignis, sobald drei Personen das Gewölbe betreten: Plötzlich ertönt ein Knistern im Raum und auf allen metallenen Rüstungs- und Waffenteilen tanzen kleine harmlose Flämmchen auf und ab. Dieses harmlose mag. Phänomen dauert solange an, wie sich die Charaktere im Raum aufhalten.

[TOFI]
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